Donnerstag, 5. August 2010
Mittwoch, 4. August 2010
Überraschung
Hey,
im Laufe des heutigen Tages (05.) wird es eine Überraschung geben.
Freut euch und so.
- SA:Reallife
im Laufe des heutigen Tages (05.) wird es eine Überraschung geben.
Freut euch und so.
- SA:Reallife
Samstag, 24. Juli 2010
Aktueller Status + Auswertung der Beta
Hallo,
mal wieder ein kurzes Update von uns. Die zweite Beta liegt jetzt hinter uns und auch das Script ist bei nahezu 100% angekommen.
Zuerst nochmal ein herzliches Dankeschön an alle, die zur Beta gekommen sind - trotz etwas holprigem Start haben wir doch eine Bestätigung bekommen, was funktioniert und wo noch etwas zu ändern ist. Dazu auch nochmal einen herzlichen Dank für das sowohl positive als auch kritische Feedback in den E-Mails, welches ebenfalls dabei hilft, den Server schnell on zu kriegen.
Zu allererst zur Beta selbst:
Die diversen Crashs am Anfang lagen am TV-System, welches sich scheinbar nicht mit dem vom SAMP Team beigelieferten fsdebug Filterscript verträgt, womit man ingame Autos spawnen kann. Wir benutzen das während der Beta um diverse Dinge schneller zu ermöglichen, ein paar Tage später haben Jack, Sucre, ec und ich das TV-System auf dem Server zu testen, es ging ohne dass der Server crashte. Genaueres können wir aber erst zu einem späteren Zeitpunkt testen.
Die diversen Laggs, die auftraten, gehören der Vergangenheit an, diese kamen vom Dateisystem (DINI). Da dieses extrem langsam ist, hat IV in den letzten Tagen ein eigenes geschrieben. Bereits nach ein paar kurzen Tests wurde ermittelt, dass dieses einige 100% schneller ist als DINI und damit die Laggs verschwinden werden.
Diverse kleine Bugs, die gemeldet wurden, werden erst direkt vor Release gefixt werden, unter anderem zum Beispiel der Bug beim Anrufen mit unterdrückter Nummer oder dem -Bier-Ans-Ohr-Halten Bug.
Sämtliche Bugs sind jedenfalls dokumentiert und werden auch behandelt. ;)
Der größte und am meisten geforderte Verbesserungswunsch war der Vorschlag nach einer CMD-Liste, diese wird es am Ende 100%ig geben. Diese wird allerdings auch erst ganz am Ende erstellt, da noch nicht alle CMDs fertig sind und manche noch geändert werden (zu lange Namen), deswegen war so eine Liste in der Beta noch nicht vorhanden.
Dann noch zum allgemeinem weiteren Vorgehen:
IV ist jetzt erstmal bis nächstes Wochenende im Urlaub, daher ist die einzige Möglichkeit, Infos oder Fragen zum Projekt loszuwerden mich bei ICQ anzuschreiben (456-253-719) oder eine Mail an info@sareallife.org zu schicken.
Trotzdem wird am Projekt weiter gearbeitet, ec und ich sind ja auch noch da ;) Heute haben wir einen großen Schritt am Fleischbergsystem getan, wir haben nun eine 100%ig vollständige Liste aller Nahrungsmittel (Getränke+Essen), die es später im Spiel geben wird. Dazu haben wir diese in eine Vielzahl von Fabriken kategorisiert, damit die Fleischbergfahrer auch etwas Abwechslung haben. (Wie genau das FB System funktioniert wurde in einem früheren Blogeintrag erklärt).
In den nächsten Tagen werden wir diese Fabriken ingame erstellen und die Waren (welche durch IVs genialen Converter direkt auf dem Forum ingame gebracht werden konnten) werden ihnen zugewiesen.
Anschließend folgen Forenthreads für zukünftige Fleischbergmitarbeiter, wie genau sich diese Fabriken befinden usw.
Sollte IV dann noch nicht da sein, können wir noch diverse Forenthreads (vor allem im Readme-Forum ist noch viel zu tun) erstellen, Kleinigkeiten am Design ändern oder am Gesetzbuch weiterarbeiten.
Außerdem werden wir überall in San Andreas extrem viele Container hinstellen, die als Zwischenlager benutzt werden können. (In Teaser #1 ist so eine Situation zum Beispiel ansatzweise dargestellt, bei einem Truckdiebstahl).
Eventuell kann man dort dann auch Waffen verstecken, das ist aber noch nicht sicher zum jetzigen Zeitpunkt.
An diese Container wird jeder rankönnen, daher werden wir so viele erstellen, dass Suchen vom PD in jedem einzelnen Tage dauern würde und damit nutzlos wird - es soll halt darstellen, wieviele Möglichkeiten es gibt, Sachen unauffällig zu verstecken.
Also denn, wir sind bei ca. etwas über 90% angelangt, es ist bald soweit. Sobald IV aus dem Urlaub wieder da ist dauert es nicht mehr lange, bis etwas passiert ;)
- Bloody
mal wieder ein kurzes Update von uns. Die zweite Beta liegt jetzt hinter uns und auch das Script ist bei nahezu 100% angekommen.
Zuerst nochmal ein herzliches Dankeschön an alle, die zur Beta gekommen sind - trotz etwas holprigem Start haben wir doch eine Bestätigung bekommen, was funktioniert und wo noch etwas zu ändern ist. Dazu auch nochmal einen herzlichen Dank für das sowohl positive als auch kritische Feedback in den E-Mails, welches ebenfalls dabei hilft, den Server schnell on zu kriegen.
Zu allererst zur Beta selbst:
Die diversen Crashs am Anfang lagen am TV-System, welches sich scheinbar nicht mit dem vom SAMP Team beigelieferten fsdebug Filterscript verträgt, womit man ingame Autos spawnen kann. Wir benutzen das während der Beta um diverse Dinge schneller zu ermöglichen, ein paar Tage später haben Jack, Sucre, ec und ich das TV-System auf dem Server zu testen, es ging ohne dass der Server crashte. Genaueres können wir aber erst zu einem späteren Zeitpunkt testen.
Die diversen Laggs, die auftraten, gehören der Vergangenheit an, diese kamen vom Dateisystem (DINI). Da dieses extrem langsam ist, hat IV in den letzten Tagen ein eigenes geschrieben. Bereits nach ein paar kurzen Tests wurde ermittelt, dass dieses einige 100% schneller ist als DINI und damit die Laggs verschwinden werden.
Diverse kleine Bugs, die gemeldet wurden, werden erst direkt vor Release gefixt werden, unter anderem zum Beispiel der Bug beim Anrufen mit unterdrückter Nummer oder dem -Bier-Ans-Ohr-Halten Bug.
Sämtliche Bugs sind jedenfalls dokumentiert und werden auch behandelt. ;)
Der größte und am meisten geforderte Verbesserungswunsch war der Vorschlag nach einer CMD-Liste, diese wird es am Ende 100%ig geben. Diese wird allerdings auch erst ganz am Ende erstellt, da noch nicht alle CMDs fertig sind und manche noch geändert werden (zu lange Namen), deswegen war so eine Liste in der Beta noch nicht vorhanden.
Dann noch zum allgemeinem weiteren Vorgehen:
IV ist jetzt erstmal bis nächstes Wochenende im Urlaub, daher ist die einzige Möglichkeit, Infos oder Fragen zum Projekt loszuwerden mich bei ICQ anzuschreiben (456-253-719) oder eine Mail an info@sareallife.org zu schicken.
Trotzdem wird am Projekt weiter gearbeitet, ec und ich sind ja auch noch da ;) Heute haben wir einen großen Schritt am Fleischbergsystem getan, wir haben nun eine 100%ig vollständige Liste aller Nahrungsmittel (Getränke+Essen), die es später im Spiel geben wird. Dazu haben wir diese in eine Vielzahl von Fabriken kategorisiert, damit die Fleischbergfahrer auch etwas Abwechslung haben. (Wie genau das FB System funktioniert wurde in einem früheren Blogeintrag erklärt).
In den nächsten Tagen werden wir diese Fabriken ingame erstellen und die Waren (welche durch IVs genialen Converter direkt auf dem Forum ingame gebracht werden konnten) werden ihnen zugewiesen.
Anschließend folgen Forenthreads für zukünftige Fleischbergmitarbeiter, wie genau sich diese Fabriken befinden usw.
Sollte IV dann noch nicht da sein, können wir noch diverse Forenthreads (vor allem im Readme-Forum ist noch viel zu tun) erstellen, Kleinigkeiten am Design ändern oder am Gesetzbuch weiterarbeiten.
Außerdem werden wir überall in San Andreas extrem viele Container hinstellen, die als Zwischenlager benutzt werden können. (In Teaser #1 ist so eine Situation zum Beispiel ansatzweise dargestellt, bei einem Truckdiebstahl).
Eventuell kann man dort dann auch Waffen verstecken, das ist aber noch nicht sicher zum jetzigen Zeitpunkt.
An diese Container wird jeder rankönnen, daher werden wir so viele erstellen, dass Suchen vom PD in jedem einzelnen Tage dauern würde und damit nutzlos wird - es soll halt darstellen, wieviele Möglichkeiten es gibt, Sachen unauffällig zu verstecken.
Also denn, wir sind bei ca. etwas über 90% angelangt, es ist bald soweit. Sobald IV aus dem Urlaub wieder da ist dauert es nicht mehr lange, bis etwas passiert ;)
- Bloody
Donnerstag, 15. Juli 2010
Datum der Beta
Datum der Beta: Samstag, 22:00 Uhr. Weitere Informationen in der E-Mail, die ihr bekommt, wenn ihr ausgewählt wurdet.
- SA:Reallife
- SA:Reallife
Mittwoch, 14. Juli 2010
Wir haben Fertig!
Hey,
nach zwei durchgearbeiteten Nächten können wir nun (übrigens sehr stolz) sagen, dass die Featureentwicklung von SA:Reallife 3.0 vollständig abgeschlossen ist.
Was nun noch fehlt ist lediglich das Suchen und Beheben von diversen Fehlern und Bugs, dieser Schritt sollte allerdings sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen.
Wir haben nun geschafft, woran wir die letzten Monate gearbeitet haben und wir können es kaum erwarten, mit euch damit zu spielen.
Um das Bugfinden etwas zu beschleunigen, werden wir dieses Wochenende die zweite Beta stattfinden lassen. Eine Chance zur Teilnahme hat jeder, der sich mit einer formlosen E-Mail an beta@sareallife.org beworben hat.
Die Beta wird entweder am Abend (ca. zwischen 9:30 Uhr und 10:00 Uhr) des Samstages oder des Sonntages stattfinden, der genaue Termin wird im Laufe des heutigen (Donnerstag) Nachmittags bekanntgegeben.
Einsendeschluss für Bewerbungen ist Freitag, 21:30 Uhr.
Ich hoffe, dieser Post entschädigt dafür, dass Bloodys Post bzgl. des TV-Systems sich etwas verspäten wird; einige von euch werden es dafür in der Beta bewundern können ;)
Wir freuen uns, die Hauptentwicklung endlich hinter uns zu haben und dem Releasedatum näher als je zuvor gekommen zu sein. Danke an alle, die uns bis zu diesem Schritt unterstützt haben.
- SA:Reallife
P.S.: Später reinschauen wäre schlau, wegen dem genauen Termin und so ;)
nach zwei durchgearbeiteten Nächten können wir nun (übrigens sehr stolz) sagen, dass die Featureentwicklung von SA:Reallife 3.0 vollständig abgeschlossen ist.
Was nun noch fehlt ist lediglich das Suchen und Beheben von diversen Fehlern und Bugs, dieser Schritt sollte allerdings sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen.
Wir haben nun geschafft, woran wir die letzten Monate gearbeitet haben und wir können es kaum erwarten, mit euch damit zu spielen.
Um das Bugfinden etwas zu beschleunigen, werden wir dieses Wochenende die zweite Beta stattfinden lassen. Eine Chance zur Teilnahme hat jeder, der sich mit einer formlosen E-Mail an beta@sareallife.org beworben hat.
Die Beta wird entweder am Abend (ca. zwischen 9:30 Uhr und 10:00 Uhr) des Samstages oder des Sonntages stattfinden, der genaue Termin wird im Laufe des heutigen (Donnerstag) Nachmittags bekanntgegeben.
Einsendeschluss für Bewerbungen ist Freitag, 21:30 Uhr.
Ich hoffe, dieser Post entschädigt dafür, dass Bloodys Post bzgl. des TV-Systems sich etwas verspäten wird; einige von euch werden es dafür in der Beta bewundern können ;)
Wir freuen uns, die Hauptentwicklung endlich hinter uns zu haben und dem Releasedatum näher als je zuvor gekommen zu sein. Danke an alle, die uns bis zu diesem Schritt unterstützt haben.
- SA:Reallife
P.S.: Später reinschauen wäre schlau, wegen dem genauen Termin und so ;)
Dienstag, 13. Juli 2010
Zielgerade!
Zu erstmal: Tut uns leid, dass dieser Blogeintrag so spät kommt, dafür gibt es Tolles zu berichten :)
Wenn Projekte konzipiert werden, gibt es Träume. In diesem Traum ist SA:Reallife ein technisch perfektes, konzeptionell brilliantes System. Die Featureliste, die wir erstellten als wir zum ersten Mal mit dem Gedanken spielten, SA:Reallife neu aufleben zu lassen, ist sehr lang, sehr zusammenhängend und sehr, sehr faszinierend.
Die Realität sieht wie immer natürlich ein wenig realistischer aus; die vorhandene Zeit (und vorallem die dafür eingesetzte Zeit) reichen nicht aus, um diese Liste vor 2023 fertig zu stellen.
Trotzdem ist etwas entstanden, das zwar noch nicht ganz der Vision entspricht, jedoch sehr nah an dem ist, was es dem Traum entsprechend hätte werden sollen. Und wir finden es toll.
SA:Reallife 3.0 ist bis auf ein Feature (das Handysystem) fertiggestellt, sobald Telefonieren möglich ist werden wir in einer letzten Beta Bugs suchen&beheben und dann schnellstmöglich online gehen. Als wir diese Entwicklung vor nun einigen Monaten begannen, hatte insgeheim niemand von uns daran geglaubt, dass wir irgendwann so weit fortgeschritten sein würden, dass wir irgendwann auf einen Server connecten können und feststellen können, dass alle Elemente, die für das flüssige, dem Konzept entsprechende Spielen, vorhanden und funktionsfähig sind. Dieser Punkt ist nun erreicht.
Es tut uns sehr leid, dass wir das angedeutete Releasedatum nicht halten konnten, die Gründe dafür sind (wie zu erwarten) eine falsche Einschätzung der noch zu bewältigenden Arbeit und eine gewisse Menge Faulheit. Aber wer uns kennt hatte damit sowieso gerechnet.
Wir werden unsere ursprüngliche Featureliste nach dem Release veröffentlichen und beginnen, sie Schritt für Schritt abzuarbeiten. Wir werden außerdem versuchen, die Nach-Dem-Release-Arbeitsmoral diesesmal ein wenig höher anzusetzen als in den vorigen Releases ;)
Ermöglicht wurde dieser Post durch die konstante Mitarbeit des Großteils des Teams und vorallem durch die große Geduld von euch.
Morgen schreibt Kollege Bloody einen Post, in dem er sein geniales TV System beschreiben wird, nach der Fertigstellung des Handsystems wird es einen weiteren Blogeintrag geben, in dem wir das weitere Vorgehen exakt (inkl. genaueren Zeiträumen) beschreiben werden.
- SA:Reallife (ist fast fertig :O)
(Also so wirklich fast, viel weiter als letztes Mal als wir das gesagt haben)
(Nur noch EIN Feature!)
(Und nichtmal ein besonders großes, das schaffen wir schnell; schneller als die anderen Features)
(Sorry für das viele dämliche Geschwafel, es ist spät...)
(Und schöne Ferien)
Wenn Projekte konzipiert werden, gibt es Träume. In diesem Traum ist SA:Reallife ein technisch perfektes, konzeptionell brilliantes System. Die Featureliste, die wir erstellten als wir zum ersten Mal mit dem Gedanken spielten, SA:Reallife neu aufleben zu lassen, ist sehr lang, sehr zusammenhängend und sehr, sehr faszinierend.
Die Realität sieht wie immer natürlich ein wenig realistischer aus; die vorhandene Zeit (und vorallem die dafür eingesetzte Zeit) reichen nicht aus, um diese Liste vor 2023 fertig zu stellen.
Trotzdem ist etwas entstanden, das zwar noch nicht ganz der Vision entspricht, jedoch sehr nah an dem ist, was es dem Traum entsprechend hätte werden sollen. Und wir finden es toll.
SA:Reallife 3.0 ist bis auf ein Feature (das Handysystem) fertiggestellt, sobald Telefonieren möglich ist werden wir in einer letzten Beta Bugs suchen&beheben und dann schnellstmöglich online gehen. Als wir diese Entwicklung vor nun einigen Monaten begannen, hatte insgeheim niemand von uns daran geglaubt, dass wir irgendwann so weit fortgeschritten sein würden, dass wir irgendwann auf einen Server connecten können und feststellen können, dass alle Elemente, die für das flüssige, dem Konzept entsprechende Spielen, vorhanden und funktionsfähig sind. Dieser Punkt ist nun erreicht.
Es tut uns sehr leid, dass wir das angedeutete Releasedatum nicht halten konnten, die Gründe dafür sind (wie zu erwarten) eine falsche Einschätzung der noch zu bewältigenden Arbeit und eine gewisse Menge Faulheit. Aber wer uns kennt hatte damit sowieso gerechnet.
Wir werden unsere ursprüngliche Featureliste nach dem Release veröffentlichen und beginnen, sie Schritt für Schritt abzuarbeiten. Wir werden außerdem versuchen, die Nach-Dem-Release-Arbeitsmoral diesesmal ein wenig höher anzusetzen als in den vorigen Releases ;)
Ermöglicht wurde dieser Post durch die konstante Mitarbeit des Großteils des Teams und vorallem durch die große Geduld von euch.
Morgen schreibt Kollege Bloody einen Post, in dem er sein geniales TV System beschreiben wird, nach der Fertigstellung des Handsystems wird es einen weiteren Blogeintrag geben, in dem wir das weitere Vorgehen exakt (inkl. genaueren Zeiträumen) beschreiben werden.
- SA:Reallife (ist fast fertig :O)
(Also so wirklich fast, viel weiter als letztes Mal als wir das gesagt haben)
(Nur noch EIN Feature!)
(Und nichtmal ein besonders großes, das schaffen wir schnell; schneller als die anderen Features)
(Sorry für das viele dämliche Geschwafel, es ist spät...)
(Und schöne Ferien)
Donnerstag, 1. Juli 2010
Alarmanlagen machen quiek
Hey,
in diesem Post geht es um das SA:Reallife 3.0 Alarmanlagensystem.
Autodiebstähle waren früher ein sehr großes Problem, die neuen Alarmanlagen hingegen bringen die Möglichkeit, sie wenigstens ansatzweise zu verfolgen. Wie ein eventuelles Locksystem aussehen könnte ist bisher nicht klar, es würde wahrscheinlich auch kein 1.0 Feature werden.
Verfügbar sind 2 Alarmanlagentypen, eine Lösung heißt KiffahInc (günstiger) und eine XM-45 (teurer) (die Gründe der Namensgebung sind völlig irrelevant).
KiffahInc ist als Einsteigermodell zu sehen und bietet grundlegende Sicherheit zu einem bezahlbaren Preis: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer eine Nachricht zusammen mit einer Anzeige der letzten bekannten Fahrzeugposition auf seiner Minimap. Diese Position wird immer dann aktualisiert wenn jemand in das betreffende Fahrzeug einsteigt, jedoch nicht dauerhaft während der Fahrt.
XM-45 ist die Luxusversion von KiffahInc und bringt beruhigende Sicherheit zu einem höheren Preis mit sich: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer, wie auch bei KiffahInc, eine Nachricht und eine Positionsangabe. Diese wird jedoch, um Unterschied zu KiffahInc, durchgehend aktualisiert und liefert zu jedem Zeitpunkt eine genaue Positionsangabe; die Route des Diebes lässt sich also genau verfolgen. XM-45 informiert außerdem automatisch das PD über den Diebstahl und die Position des Fahrzeugs.
Wenn ein Auto gestohlen wird, wird über den AudioClient bei beiden Alarmanlagentypen ein lautes akustisches Signal, verbunden mit dem rythmischen Aufleuchten der Scheinwerfer, ausgelöst um Passanten in der Nähe auf den Dieb aufmerksam zu machen.
Beide Alarmanlagen lassen sich ingame vollautomatisch mittels eines Checkpoints einbauen und sind danach sofort funktionsfähig.
in diesem Post geht es um das SA:Reallife 3.0 Alarmanlagensystem.
Autodiebstähle waren früher ein sehr großes Problem, die neuen Alarmanlagen hingegen bringen die Möglichkeit, sie wenigstens ansatzweise zu verfolgen. Wie ein eventuelles Locksystem aussehen könnte ist bisher nicht klar, es würde wahrscheinlich auch kein 1.0 Feature werden.
Verfügbar sind 2 Alarmanlagentypen, eine Lösung heißt KiffahInc (günstiger) und eine XM-45 (teurer) (die Gründe der Namensgebung sind völlig irrelevant).
KiffahInc ist als Einsteigermodell zu sehen und bietet grundlegende Sicherheit zu einem bezahlbaren Preis: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer eine Nachricht zusammen mit einer Anzeige der letzten bekannten Fahrzeugposition auf seiner Minimap. Diese Position wird immer dann aktualisiert wenn jemand in das betreffende Fahrzeug einsteigt, jedoch nicht dauerhaft während der Fahrt.
XM-45 ist die Luxusversion von KiffahInc und bringt beruhigende Sicherheit zu einem höheren Preis mit sich: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer, wie auch bei KiffahInc, eine Nachricht und eine Positionsangabe. Diese wird jedoch, um Unterschied zu KiffahInc, durchgehend aktualisiert und liefert zu jedem Zeitpunkt eine genaue Positionsangabe; die Route des Diebes lässt sich also genau verfolgen. XM-45 informiert außerdem automatisch das PD über den Diebstahl und die Position des Fahrzeugs.
Wenn ein Auto gestohlen wird, wird über den AudioClient bei beiden Alarmanlagentypen ein lautes akustisches Signal, verbunden mit dem rythmischen Aufleuchten der Scheinwerfer, ausgelöst um Passanten in der Nähe auf den Dieb aufmerksam zu machen.
Beide Alarmanlagen lassen sich ingame vollautomatisch mittels eines Checkpoints einbauen und sind danach sofort funktionsfähig.
Samstag, 19. Juni 2010
Kleines Update
Hallo,
hier mal wieder ein kurzes Update von uns. Nach dem Beta-Test wurde es erstmal still um uns, trotzdem waren wir nicht tatenlos. Neben der internen Auswertung der Beta haben wir auch gleichzeitig das Scripten zweier weiterer Features, die zum ersten Release noch unbedingt reinmüssen, angefangen. Dies ist zum einen das Handysystem, dass die Kommunikation der User untereinander einfach und klar ermöglichen soll, zum anderen ist es das Alarmanlagensystem.
Zu den genauen Features beider werden wir in Zukunft genauere Features preisgeben. Die Entwicklung vom Alarmanlagenscript ist nahezu abgeschlossen, am Handysystem muss dafür noch einiges getan werden.
Als kleiner Überblick, was noch getan werden muss:
Zuerst werden die Features auf unserer internen Liste abgearbeitet. Dazu gehören das Handysystem, das Alarmanlagensystem und noch ein weiteres, riesiges Feature, an dem wir parallel schon seit Wochen arbeiten. Es ist unglaublich umfangreich, riesig, genial. Hier werde ich es nicht weiter ausführen, dazu wird in Zukunft ein umfangreicher Blog-Eintrag kommen.
Nach den Features kommen wir zur Finalisierung. Bugs müssen noch gefixt werden, viele kleine Scripts, die nur wenige Minuten dauern müssen noch hinzugefügt werden. (Licht abschaltbar machen, Radiosender zum Handysystem hinzufügen, etc.). Danach müssen noch letzte Arbeiten ingame verrichtet werden, wie etwa das Hinzufügen von Waren und Fabriken zum Fleischbergsystem oder dem Spawnen der staatlichen Fahrzeuge. Parallel wird dann am Forum gearbeitet werden, wo noch unzählige Threads erstellt werden müssen, insbesondere im Readme-Bereich oder die Threads für die staatlichen Firmen. Dann muss noch das Gesetzbuch auf den neuesten Stand gebracht werden. Ich hatte damit schon einmal angefangen, bereits über die Hälfte ist fertig.
Als kleines Dankeschön für eure Geduld haben wir gestern und heute den dritten SA:Reallife 3.0 Teaser gedreht. Morgen, am Sonntag, kommt der Schnitt und so denken wir, dass am Montag, dem 21.6. der Teaser auf der Teaserseite zu sehen sein wird, schaut dort einfach mal im Laufe des Tages vorbei. ;)
Bis zum nächsten Blog
-Bloody
hier mal wieder ein kurzes Update von uns. Nach dem Beta-Test wurde es erstmal still um uns, trotzdem waren wir nicht tatenlos. Neben der internen Auswertung der Beta haben wir auch gleichzeitig das Scripten zweier weiterer Features, die zum ersten Release noch unbedingt reinmüssen, angefangen. Dies ist zum einen das Handysystem, dass die Kommunikation der User untereinander einfach und klar ermöglichen soll, zum anderen ist es das Alarmanlagensystem.
Zu den genauen Features beider werden wir in Zukunft genauere Features preisgeben. Die Entwicklung vom Alarmanlagenscript ist nahezu abgeschlossen, am Handysystem muss dafür noch einiges getan werden.
Als kleiner Überblick, was noch getan werden muss:
Zuerst werden die Features auf unserer internen Liste abgearbeitet. Dazu gehören das Handysystem, das Alarmanlagensystem und noch ein weiteres, riesiges Feature, an dem wir parallel schon seit Wochen arbeiten. Es ist unglaublich umfangreich, riesig, genial. Hier werde ich es nicht weiter ausführen, dazu wird in Zukunft ein umfangreicher Blog-Eintrag kommen.
Nach den Features kommen wir zur Finalisierung. Bugs müssen noch gefixt werden, viele kleine Scripts, die nur wenige Minuten dauern müssen noch hinzugefügt werden. (Licht abschaltbar machen, Radiosender zum Handysystem hinzufügen, etc.). Danach müssen noch letzte Arbeiten ingame verrichtet werden, wie etwa das Hinzufügen von Waren und Fabriken zum Fleischbergsystem oder dem Spawnen der staatlichen Fahrzeuge. Parallel wird dann am Forum gearbeitet werden, wo noch unzählige Threads erstellt werden müssen, insbesondere im Readme-Bereich oder die Threads für die staatlichen Firmen. Dann muss noch das Gesetzbuch auf den neuesten Stand gebracht werden. Ich hatte damit schon einmal angefangen, bereits über die Hälfte ist fertig.
Als kleines Dankeschön für eure Geduld haben wir gestern und heute den dritten SA:Reallife 3.0 Teaser gedreht. Morgen, am Sonntag, kommt der Schnitt und so denken wir, dass am Montag, dem 21.6. der Teaser auf der Teaserseite zu sehen sein wird, schaut dort einfach mal im Laufe des Tages vorbei. ;)
Bis zum nächsten Blog
-Bloody
Freitag, 4. Juni 2010
Betakeys verschickt
Hey,
die E-Mails mit den Betakeys wurden soeben verschickt. Wer diesesmal keinen bekommen hat; nich traurig sein, vielleicht klappts beim nächsten Mal :)
PS: Solltet ihr eine E-Mail erhalten haben und sollte sie aus irgendwelchen Gründen lila sein entschuldigen wir uns dafür, ein tragisches technisches Problem. Wir halten euch nicht für schwul!
die E-Mails mit den Betakeys wurden soeben verschickt. Wer diesesmal keinen bekommen hat; nich traurig sein, vielleicht klappts beim nächsten Mal :)
PS: Solltet ihr eine E-Mail erhalten haben und sollte sie aus irgendwelchen Gründen lila sein entschuldigen wir uns dafür, ein tragisches technisches Problem. Wir halten euch nicht für schwul!
Dienstag, 1. Juni 2010
Der erste Betatest
Links zu den wichtigsten früheren Posts:
Einleitung
Das Konzept
Das Rechtssystem
Der erste Zwischenstand
---
Wir haben beschlossen, den ersten Betatest am Samstag, den 05.06.2010 um 21:00 Uhr durchzuführen.
Es wird dabei, wie bereits angekündigt, eine bestimmte Zahl an Betakeys vergeben werden, den größten Teil davon hier, zwei davon in unserem neuen Post im sa-mp.de Forum.
Wer Interesse hat, kann sich ab jetzt bei BloodyEric (ICQ UIN: 456253719) melden.
Wichtig: Wer sich nach dem ersten Post schonmal gemeldet hatte, bitte der Einfachkeit halber nochmal melden ;)
Mehr Infos bald.
Grüße,
- IV
Einleitung
Das Konzept
Das Rechtssystem
Der erste Zwischenstand
---
Wir haben beschlossen, den ersten Betatest am Samstag, den 05.06.2010 um 21:00 Uhr durchzuführen.
Es wird dabei, wie bereits angekündigt, eine bestimmte Zahl an Betakeys vergeben werden, den größten Teil davon hier, zwei davon in unserem neuen Post im sa-mp.de Forum.
Wer Interesse hat, kann sich ab jetzt bei BloodyEric (ICQ UIN: 456253719) melden.
Wichtig: Wer sich nach dem ersten Post schonmal gemeldet hatte, bitte der Einfachkeit halber nochmal melden ;)
Mehr Infos bald.
Grüße,
- IV
Montag, 17. Mai 2010
Der Zwischenstand
Yo.
Die Ankündigung liegt mittlerweile mehr als 2 Wochen zurück, daher ist es wohl fair, euch zu sagen, wie weit wir mittlerweile gekommen sind. Außerdem wird es in diesem Post zum ersten Mal einige Screens der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 geben. In Zukunft wird es aber natürlich noch viel mehr und viel aussagekräftigere geben ;)
Wie schon im letzten Post beschrieben werden wir das Releasedatum dass wir exakt angepeilt hatten wohl nicht halten werden können, nach bisherigem Stand der Dinge sollte die Verschiebung jedoch eine Woche nicht überschreiten.
In besagten Post kündigten wie außerdem an, ausgewählte User noch vor dem Release an einem Betatest teilnehmen zu lassen. Diese Betatests werden natürlich noch stattfinden, genaueres wird kurz vor deren Terminen bekanntgegeben.
Wir testen mittlerweile aktiv
auf 1 - 2 Testservern, die - was scripttechisch durchaus ein Vorteil ist - bereits in ihrer späteren Umgebung (momentan Ubuntu 8.04) laufen.
Obwohl noch einige wichtige Systeme fehlen, haben wir schon viel geschafft und sind zuversichtlich, bald online gehen zu können.
Das Script dass wir SA:Reallife 3.0 tragen wird heißt SA:Reallife: Reminiscence und ist komplett neu geschrieben, keine Zeile und kein System ist einem seiner Vorgänger entnommen. Bei den Vorgängern verfolgten wir die Philosophie, dass die Spieler das Spiel formen sollten und das Script ihnen nur dabei helfen sollte, ihre Vorstellungen zu verwirklichen. Obwohl in SA:Reallife 3.0 mehr durch das Script kontrolliert wird, sind wir ihr treu geblieben: SA:Reallife: Reminiscene läuft mit einer überragenden Performance und lässt Spieler und Admins das Spielerlebnis live und zu jedem Zeitpunkt dynamisch verändern, Änderungen bedürfen keinem GMX oder ähnlichem mehr sondern sind während der Laufzeit des Scripts möglich; was viele neue Perspektiven eröffnet.
Wir sind mittlerweile bereits dabei, mit dem Script "Content" zu erstellen, das heißt Interiorverbindungen zu erstellen, Fahrzeuge zu spawnen, Fabriken zu definieren oder Waren zu erstellen. All das können wir ingame machen und die erreichte Änderung sofort sehen, es ist, obwohl ich das Script selbst geschrieben habe und weiß wie es funktioniert, immer wieder faszinierend zuzuschauen wie wenn neue Häuser erstellt werden die dazugehören Interiorsymbole sofort erscheinen und sofort und ohne Wartezeiten verwendbar sind.
Außerdem bisher noch nie erwähnt wurde unser neuer Freizeitpark. Bloodys neue Map enthält die wahrscheinlich stylishste Fort Carson Version aller Zeiten, zusammen mit einer Cross-Renstrecke und einer Boxarena. Hier z.B. schafft das Script Beschäftigung, für Rennen, und Derbys wird keine Organisation durch Spieler benötigt, die Turniere organisieren sich selbst und sind allein dadurch schon fairer, spontaner und spaßiger als je zuvor.
Das erwähnte Haussystem wird den allgemeinen Spielablauf stark beschleunigen: Häuser können von Admins ingame direkt nach deren Kauf erstellt werden, das erste Haus (Starthaus) können sich die neuen Spieler sogar selbst erstellen. Interiors kosten nicht mehr wie früher Geld, sondern werden den Häusern standardmäßig beigefügt, dank Real werden bei Release mehrere Dutzend Verschiedene zur Auswahl stehen. Hausbesitzer können ihr Haus administrieren, also neue Eigentümer hinzufügen (-> Leuten "einen Schlüssel geben") oder entfernen, das Haus (bzw. das Interior) absperren oder Nachrichten, die angezeigt werden wenn Spieler das Haus betreten, verlassen oder die abgeschlossene Tür sehen, verändern.
Das Gefühl ist schwer zu beschreiben, aber ich freue mich drauf, das Gameplay in Zukunft während das Spielgeschehen aktiv läuft anpassen zu können. Die Experimentiermöglichkeiten sind enorm, Events z.B. lassen sich nun viel besser, realistischer und schneller vorbereiten.
SA:Reallife wird zweifellos die bisher durchdachteste und in sich perfektionierteste Spielwelt bieten, die wir je hatten.


Die Ankündigung liegt mittlerweile mehr als 2 Wochen zurück, daher ist es wohl fair, euch zu sagen, wie weit wir mittlerweile gekommen sind. Außerdem wird es in diesem Post zum ersten Mal einige Screens der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 geben. In Zukunft wird es aber natürlich noch viel mehr und viel aussagekräftigere geben ;)
Wie schon im letzten Post beschrieben werden wir das Releasedatum dass wir exakt angepeilt hatten wohl nicht halten werden können, nach bisherigem Stand der Dinge sollte die Verschiebung jedoch eine Woche nicht überschreiten.
In besagten Post kündigten wie außerdem an, ausgewählte User noch vor dem Release an einem Betatest teilnehmen zu lassen. Diese Betatests werden natürlich noch stattfinden, genaueres wird kurz vor deren Terminen bekanntgegeben.
Wir testen mittlerweile aktiv

Obwohl noch einige wichtige Systeme fehlen, haben wir schon viel geschafft und sind zuversichtlich, bald online gehen zu können.
Das Script dass wir SA:Reallife 3.0 tragen wird heißt SA:Reallife: Reminiscence und ist komplett neu geschrieben, keine Zeile und kein System ist einem seiner Vorgänger entnommen. Bei den Vorgängern verfolgten wir die Philosophie, dass die Spieler das Spiel formen sollten und das Script ihnen nur dabei helfen sollte, ihre Vorstellungen zu verwirklichen. Obwohl in SA:Reallife 3.0 mehr durch das Script kontrolliert wird, sind wir ihr treu geblieben: SA:Reallife: Reminiscene läuft mit einer überragenden Performance und lässt Spieler und Admins das Spielerlebnis live und zu jedem Zeitpunkt dynamisch verändern, Änderungen bedürfen keinem GMX oder ähnlichem mehr sondern sind während der Laufzeit des Scripts möglich; was viele neue Perspektiven eröffnet.
Wir sind mittlerweile bereits dabei, mit dem Script "Content" zu erstellen, das heißt Interiorverbindungen zu erstellen, Fahrzeuge zu spawnen, Fabriken zu definieren oder Waren zu erstellen. All das können wir ingame machen und die erreichte Änderung sofort sehen, es ist, obwohl ich das Script selbst geschrieben habe und weiß wie es funktioniert, immer wieder faszinierend zuzuschauen wie wenn neue Häuser erstellt werden die dazugehören Interiorsymbole sofort erscheinen und sofort und ohne Wartezeiten verwendbar sind.
Außerdem bisher noch nie erwähnt wurde unser neuer Freizeitpark. Bloodys neue Map enthält die wahrscheinlich stylishste Fort Carson Version aller Zeiten, zusammen mit einer Cross-Renstrecke und einer Boxarena. Hier z.B. schafft das Script Beschäftigung, für Rennen, und Derbys wird keine Organisation durch Spieler benötigt, die Turniere organisieren sich selbst und sind allein dadurch schon fairer, spontaner und spaßiger als je zuvor.
Das erwähnte Haussystem wird den allgemeinen Spielablauf stark beschleunigen: Häuser können von Admins ingame direkt nach deren Kauf erstellt werden, das erste Haus (Starthaus) können sich die neuen Spieler sogar selbst erstellen. Interiors kosten nicht mehr wie früher Geld, sondern werden den Häusern standardmäßig beigefügt, dank Real werden bei Release mehrere Dutzend Verschiedene zur Auswahl stehen. Hausbesitzer können ihr Haus administrieren, also neue Eigentümer hinzufügen (-> Leuten "einen Schlüssel geben") oder entfernen, das Haus (bzw. das Interior) absperren oder Nachrichten, die angezeigt werden wenn Spieler das Haus betreten, verlassen oder die abgeschlossene Tür sehen, verändern.
Das Gefühl ist schwer zu beschreiben, aber ich freue mich drauf, das Gameplay in Zukunft während das Spielgeschehen aktiv läuft anpassen zu können. Die Experimentiermöglichkeiten sind enorm, Events z.B. lassen sich nun viel besser, realistischer und schneller vorbereiten.
SA:Reallife wird zweifellos die bisher durchdachteste und in sich perfektionierteste Spielwelt bieten, die wir je hatten.




Sonntag, 16. Mai 2010
Neues Feature in Planung
Yo, scheinbar wird sich das Release ein wenig verschieben, nicht gravierend, nur um einige Tage.
Wir haben bei einigen Tests die Möglichkeit eines großen und Aufwendigen zusätzlichen Features gesehen, und möchten es unbedingt noch in Version 1.0 verwirklichen.
Vielleicht wird es auf den ersten Blick wenig beeindruckend wirken, doch ich denke, dass es den Zusammenhang und den Realismus der Spielwelt die wir erschaffen wollen verfielfachen könnte.
Näheres noch heute Abend oder morgen hier im Blog, Augen aufhalten ;)
Wir haben bei einigen Tests die Möglichkeit eines großen und Aufwendigen zusätzlichen Features gesehen, und möchten es unbedingt noch in Version 1.0 verwirklichen.
Vielleicht wird es auf den ersten Blick wenig beeindruckend wirken, doch ich denke, dass es den Zusammenhang und den Realismus der Spielwelt die wir erschaffen wollen verfielfachen könnte.
Näheres noch heute Abend oder morgen hier im Blog, Augen aufhalten ;)
Dienstag, 11. Mai 2010
Wunschthema: Neue Regeln und Gesetze
Hallo,
mit eintägiger Verzögerung (sorry dafür) ist hier nun der angekündigte Blog. Kurz zum Ergebnis der letzten Umfrage:
Aufgrund dieser Stimmenverteilung wird also der Blog über den obigen Punkt handeln. Fangen wir also mit einer grundlegenden Änderung an. Da wir durch das neue Skinselect-System keinen GMX mehr brauchen, haben wir uns entschlossen, die Touri-Zeit komplett abzuschaffen. Die Zahl der potentiellen User, die wir dadurch verloren haben, ist vermutlich unzählbar. Wir werden natürlich trotzdem eine Lösung haben, die Skins inaktiver User wieder freizuschalten. Neue User können damit schon am ersten Tag Arbeit finden.
Desweiteren können sich alle neuen Spieler am Anfang zwischen einem kostenlosen Manana oder einer kostenlosen Wayfarer entscheiden, dafür werden die Touri-Bikes abgeschafft.
Beim Erwerb des ersten eigenen Fahrzeugs wird das staatliche-gesponserte dann eingezogen.
Damit sind wir beim nächsten Punkt, dem Autohandel. Wie schon erwähnt, wird es vorläufig keine privaten Authändler mehr geben. Der Staat wird ein Autohaus aufmachen, wo gewünschte Fahrzeuge gekauft/wenn nicht vorhanden bestellt werden können. Autos können von Admins ingame erstellt werden und die Spawnplätze können von Admins ingame verändert werden. Damit kann ein Autohandel sofort abgeschlossen werden, wenn ein Admin on ist.
Auch bei den Gerichtsverhandlungen gibt es eine Neuerung, die werden nämlich größtenteils abgeschafft. Polizisten können die Strafe auch bei schweren Verbrechen direkt nach dem Verbrechen aussprechen. Unter bestimmten Bedingungen können die Verbrecher das "Urteil" dann anfechten und vor Gericht gehen, die genauen Regeln in dieser Beziehung müssen wir selbst noch durchsprechen, wir haben aber schon gut 80% besprochen. Alles weitere kann man dann später wie üblich im Gesetzbuch nachlesen, was zur Zeit aktualisiert wird. Das Strafgesetzbuch bleibt so bestehen, lediglich kleine Anpassungen werden vorgenommen.
Das sind zur Zeit die einzigen Informationen die wir garantieren können, mehr folgt wie üblich sobald es 100%ig feststeht.
Bis zum nächsten Blog
-Bloody
mit eintägiger Verzögerung (sorry dafür) ist hier nun der angekündigte Blog. Kurz zum Ergebnis der letzten Umfrage:
Regeländerungen, Gesetzesänderungen | 11 |
Soundsystem | 9 |
Waffensystem | 1 |
Aufgrund dieser Stimmenverteilung wird also der Blog über den obigen Punkt handeln. Fangen wir also mit einer grundlegenden Änderung an. Da wir durch das neue Skinselect-System keinen GMX mehr brauchen, haben wir uns entschlossen, die Touri-Zeit komplett abzuschaffen. Die Zahl der potentiellen User, die wir dadurch verloren haben, ist vermutlich unzählbar. Wir werden natürlich trotzdem eine Lösung haben, die Skins inaktiver User wieder freizuschalten. Neue User können damit schon am ersten Tag Arbeit finden.
Desweiteren können sich alle neuen Spieler am Anfang zwischen einem kostenlosen Manana oder einer kostenlosen Wayfarer entscheiden, dafür werden die Touri-Bikes abgeschafft.
Beim Erwerb des ersten eigenen Fahrzeugs wird das staatliche-gesponserte dann eingezogen.
Damit sind wir beim nächsten Punkt, dem Autohandel. Wie schon erwähnt, wird es vorläufig keine privaten Authändler mehr geben. Der Staat wird ein Autohaus aufmachen, wo gewünschte Fahrzeuge gekauft/wenn nicht vorhanden bestellt werden können. Autos können von Admins ingame erstellt werden und die Spawnplätze können von Admins ingame verändert werden. Damit kann ein Autohandel sofort abgeschlossen werden, wenn ein Admin on ist.
Auch bei den Gerichtsverhandlungen gibt es eine Neuerung, die werden nämlich größtenteils abgeschafft. Polizisten können die Strafe auch bei schweren Verbrechen direkt nach dem Verbrechen aussprechen. Unter bestimmten Bedingungen können die Verbrecher das "Urteil" dann anfechten und vor Gericht gehen, die genauen Regeln in dieser Beziehung müssen wir selbst noch durchsprechen, wir haben aber schon gut 80% besprochen. Alles weitere kann man dann später wie üblich im Gesetzbuch nachlesen, was zur Zeit aktualisiert wird. Das Strafgesetzbuch bleibt so bestehen, lediglich kleine Anpassungen werden vorgenommen.
Das sind zur Zeit die einzigen Informationen die wir garantieren können, mehr folgt wie üblich sobald es 100%ig feststeht.
Bis zum nächsten Blog
-Bloody
Donnerstag, 6. Mai 2010
Was wird Thema des nächsten Blogs? Ihr entscheidet!
Hallo,
während wir weiter kräftig am Fertigstellen des Scripts und Forums arbeiten, wollen wir euch trotzdem mit Informationen zum Projekt auf dem Laufenden halten. Damit wir euch aber nichts langweiliges erzählen, haben wir eine Umfrage erstellt, in der ihr euer Wunschthema des nächsten Blogs auswählen könnt. Bis zum Sonntag Abend, 24:00 Uhr habt ihr Zeit, eure Stimme abzugeben. Folgende 3 Optionen stehen zur Auswahl:
- Überblick über Regeländerungen, Konzeptänderungen und neue Gesetze sowie alle bisher festgelegten allgemeinen Regeln
- Überblick über unser Soundsystem - Wo hört man was, was man auf anderen Servern nicht hört und wie funktioniert das?
- Überblick über das neue Waffensystem - Was ändert sich, was bleibt gleich?
Der neue Blog erscheint dann vorraussichtlich am Montag, dem 10.5.
Jetzt aber genug, hier ist der Link zur Umfrage: Link
Verteilt den Link unter allen SA:Reallife Begeisterten, wir sind auf das Umfrageergebnis gespannt ;)
-Bloody
während wir weiter kräftig am Fertigstellen des Scripts und Forums arbeiten, wollen wir euch trotzdem mit Informationen zum Projekt auf dem Laufenden halten. Damit wir euch aber nichts langweiliges erzählen, haben wir eine Umfrage erstellt, in der ihr euer Wunschthema des nächsten Blogs auswählen könnt. Bis zum Sonntag Abend, 24:00 Uhr habt ihr Zeit, eure Stimme abzugeben. Folgende 3 Optionen stehen zur Auswahl:
- Überblick über Regeländerungen, Konzeptänderungen und neue Gesetze sowie alle bisher festgelegten allgemeinen Regeln
- Überblick über unser Soundsystem - Wo hört man was, was man auf anderen Servern nicht hört und wie funktioniert das?
- Überblick über das neue Waffensystem - Was ändert sich, was bleibt gleich?
Der neue Blog erscheint dann vorraussichtlich am Montag, dem 10.5.
Jetzt aber genug, hier ist der Link zur Umfrage: Link
Verteilt den Link unter allen SA:Reallife Begeisterten, wir sind auf das Umfrageergebnis gespannt ;)
-Bloody
Sonntag, 2. Mai 2010
Releasedatum in Sicht!
Yo.
Wir haben eben mittels Google Calendar (sehr stylishe Software übrigens) einen sehr genauen und detaillierten Zeitplan erstellt, der uns bis zu einem (mittlerweile exakt angepeilten) Releasedatum führt. Aus Sicherheitshgründen (falls unvorhersehbare Zwischenfälle eintreffen sollten) werden wir vorerst dieses Datum zwar nicht veröffentlichen, ich denke jedoch, dass es mittlerweile fair ist anzukündigen, dass wir mit SA:Reallife 3.0 Mitte des nächsten Monats online gehen werden.
Es wird bis dahin zwei geschlossene Betatests geben, bei denen wir hauptsächlich die Stabilität verschiedener Systeme testen werden. Es werden vertrauenswürdige User ausgewählt werden; wer sich berufen fühlt, sollte sich an BloodyEric (ICQ UIN 456253719) wenden, der die Anfragen und Betakeys verwalten wird.
Bisher ist geplant, dass das Forum weiterhin erst einige Tage vor Öffnen des Gameservers der Öffentlichkeit geöffnet werden soll.
Ich möchte mich an dieser Stelle auch kurz bei euch für eure bisherige (und hoffentlich auch weitere) Geduld und Unterstützung bedanken, ohne euch hätte es SA:Reallife nie gegeben und würde es SA:Reallife auch nicht mehr geben. Nurnoch wenige Wochen, ein Ende ist in Sicht.
In Zukunft ist es wichtig, regelmäßig diesen Blog zu besuchen, da wir vorraussichtlich Ankündigungen bzgl. der Betatests und des Releasetermins in erster Linie hier machen werden.
- IV
P.S.: Wäre wieder cool, wenn ihr mich (ICQ UIN 450371967) nach Lesen des Posts kurz anschreiben könntet ;)
Wir haben eben mittels Google Calendar (sehr stylishe Software übrigens) einen sehr genauen und detaillierten Zeitplan erstellt, der uns bis zu einem (mittlerweile exakt angepeilten) Releasedatum führt. Aus Sicherheitshgründen (falls unvorhersehbare Zwischenfälle eintreffen sollten) werden wir vorerst dieses Datum zwar nicht veröffentlichen, ich denke jedoch, dass es mittlerweile fair ist anzukündigen, dass wir mit SA:Reallife 3.0 Mitte des nächsten Monats online gehen werden.
Es wird bis dahin zwei geschlossene Betatests geben, bei denen wir hauptsächlich die Stabilität verschiedener Systeme testen werden. Es werden vertrauenswürdige User ausgewählt werden; wer sich berufen fühlt, sollte sich an BloodyEric (ICQ UIN 456253719) wenden, der die Anfragen und Betakeys verwalten wird.
Bisher ist geplant, dass das Forum weiterhin erst einige Tage vor Öffnen des Gameservers der Öffentlichkeit geöffnet werden soll.
Ich möchte mich an dieser Stelle auch kurz bei euch für eure bisherige (und hoffentlich auch weitere) Geduld und Unterstützung bedanken, ohne euch hätte es SA:Reallife nie gegeben und würde es SA:Reallife auch nicht mehr geben. Nurnoch wenige Wochen, ein Ende ist in Sicht.
In Zukunft ist es wichtig, regelmäßig diesen Blog zu besuchen, da wir vorraussichtlich Ankündigungen bzgl. der Betatests und des Releasetermins in erster Linie hier machen werden.
- IV
P.S.: Wäre wieder cool, wenn ihr mich (ICQ UIN 450371967) nach Lesen des Posts kurz anschreiben könntet ;)
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Releasedatum,
SA:MP,
SA:Reallife,
San Andreas
Montag, 26. April 2010
Google Maps
Es hat zwar lange gedauert, aber nun sind mehrere neue Features fertig und einsatzbereit:
Die Sonne scheint, hört auf den Scheiß hier zu lesen und geht raus.
- IV
EDIT: Wäre cool, wenn jeder der den Post hier gelesen hat mich kurz bei ICQ oder so anschreiben würde, würde mir einen Überblick über die aktuellen Leserzahlen geben :)
- Jobslotystem (siehe unten)
- Google Maps Implementierung:
- Einbindung einer auf der GoogleMaps API basierenden Karte, die dynamisch verschiedene Punkte anzeigen kann. Als Verwendungsmöglichkeiten sind bisher ins Auge gefasst:
- Standortkarte für Firmen und Fabriken
- Standortkarte für das PD (/110 Punkte vom Browser aus Sichtbar)
Natürlich wird auch mit dieser Map zu keinem Zeitpunkt irgendein Teammitglied die Standorte aller Spieler einsehen können.
- Einbindung einer auf der GoogleMaps API basierenden Karte, die dynamisch verschiedene Punkte anzeigen kann. Als Verwendungsmöglichkeiten sind bisher ins Auge gefasst:
- Eventplaner im Forum:
- Events können im Forum in einen Kalendar eingetragen werden, User können sich anmelden und erweitere Informationen bzgl. des Events einsehen.
Die Sonne scheint, hört auf den Scheiß hier zu lesen und geht raus.
- IV
EDIT: Wäre cool, wenn jeder der den Post hier gelesen hat mich kurz bei ICQ oder so anschreiben würde, würde mir einen Überblick über die aktuellen Leserzahlen geben :)
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SA:Reallife
Donnerstag, 15. April 2010
Lebenszeichen
Hey,
dieser Post soll eigentlich nur signalisieren dass wir noch leben und SA:Reallife noch nicht ganz vergessen haben.
Die Entwicklung (und damit auch deren Dokumentation) geht vorraussichtlich Mitte/Ende nächster Woche weiter, momentan bleibt mir dazu zuwenig Zeit.
Was heute jedoch trotzdem fertig werden könnte, ist das "Jobslotsystem", das es ermöglicht, Jobs ingame anzunehmen und sofort, also ohne GMX o.Ä., dazu benötige Skins und Berechtigungen zu erhalten.
- IV
dieser Post soll eigentlich nur signalisieren dass wir noch leben und SA:Reallife noch nicht ganz vergessen haben.
Die Entwicklung (und damit auch deren Dokumentation) geht vorraussichtlich Mitte/Ende nächster Woche weiter, momentan bleibt mir dazu zuwenig Zeit.
Was heute jedoch trotzdem fertig werden könnte, ist das "Jobslotsystem", das es ermöglicht, Jobs ingame anzunehmen und sofort, also ohne GMX o.Ä., dazu benötige Skins und Berechtigungen zu erhalten.
- IV
Donnerstag, 1. April 2010
Konzept
Bei der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 war uns noch vor allem anderen klar, dass wir ein völlig neues und überarbeitetes Konzept brauchen werden, um den Laden wieder zum Laufen zu bringen. Das alte war innovativ und zu Beginn auch durchaus erfolgsversprechend, wurde aber, durch entscheidende Fehler seitens der Projektleitung (mir), im Laufe der Zeit mehr und mit verschlechtert.
Es ist eine logische Tatsache, dass Internetprojekte, egal in welcher Form, sich entwickeln; dies betrifft große Projekte wie Wikipedia gleichermaßen wie kleine Projekte wie SA:Reallife. Wer dabei bleibt und aktiv ist bemerkt das Außmaß der Änderungen und Entwicklungen meist nicht, eine Registration mehr oder eine neue Regel fallen nur bedingt auf. Das System bleibt in ihren Augen stabil und simpel. Kommt nun aber ein neuer User, wird er oft mit einer Flut zusätzlicher Regeln, Systemen und Registrationen überhäuft, die nirgendwo zusammenfassend erklärt wird und ihn schließlich dazu bringt das Projekt wieder zu verlassen.
Unser altes Konzept basierte darauf, das Script nicht als Spielleiter sondern als Mitspieler einzusetzen; es sollte den Spielern helfen realistisch spielen zu können aber das Spiel nicht nennenswert beeinflussen.
Man kann mittlerweile darüber streiten, wie zeitgemäß dieses Prinzip noch ist; wie gut sich dieses Konzept (gezwungenermaßen) allein zum Anwerben neuer Spieler noch eignet.
Der Plan:
Wir hatten in den vergangenen Jahren hunderte Neuanmeldungen - wer sich über diesen Satz wundert, hat das vielleicht größte Problem erkannt.Unser System war früher mit zuvielen Wartezeiten, zuviel zwingend notwendigem Lesestoff und zuvielen Sonderregelungen verbunden.
Simpel ausgedrückt kann man daher zu unserem neuen Konzept sagen: Wir haben die nervigen Dinge automatisiert und die nicht-nervigen "manualisiert".
Es wäre fast schon traurig auszurechnen, wieviele potentielle neue User wir an der Tourizeit verloren haben; noch trauriger auszurechnen, wie viele User wir in der Tourizeit als Idioten identifiziert und schließlich gebannt (der ursprüngliche Sinn der Tourizeit) haben: Nämlich so gut wie keine.
In SA:Reallife 3.0 existiert keine Test- oder Tourizeit mehr, der User registiert sich, loggt sich ein, sucht sich (ingame, vollautomatisch) einen Skin aus und fängt an zu spielen.
Es wäre auch traurig auszurechnen, wieviele User wegen... Koordinationsschwierigkeiten drei Wochen auf ihren Skin warten mussten, da kein GMX gemacht wurde.
In SA:Reallife 3.0 gibt es keinen GMX für Fahrzeugkoordinaten, Skinkoordinaten oder sogar Systemrechte mehr. Alles kann ingame von Admins erstellt und angepasst werden, was den Spielfluss enorm beschleunigen wird. Wer in SA:Reallife 3.0 einen neuen Job annimmt, erhält die nötigen Skins und Berechtigungen automatisch Zehntelsekunden nach der Jobannahme, nicht mehr Wochen später nach einem GMX.
Wir haben außerdem viele Kleinigkeiten gestrafft, Gerichtsverhandlungen zum Beispiel wurden bis auf Ausnahmen abgeschafft, sie waren aufwendig und, an ihrem Nutzen gemessen, sinnlos.
Alle weiteren Konzeptentwicklung werdet ihr im fertigen Forum nachlesen können.
- IV
Es ist eine logische Tatsache, dass Internetprojekte, egal in welcher Form, sich entwickeln; dies betrifft große Projekte wie Wikipedia gleichermaßen wie kleine Projekte wie SA:Reallife. Wer dabei bleibt und aktiv ist bemerkt das Außmaß der Änderungen und Entwicklungen meist nicht, eine Registration mehr oder eine neue Regel fallen nur bedingt auf. Das System bleibt in ihren Augen stabil und simpel. Kommt nun aber ein neuer User, wird er oft mit einer Flut zusätzlicher Regeln, Systemen und Registrationen überhäuft, die nirgendwo zusammenfassend erklärt wird und ihn schließlich dazu bringt das Projekt wieder zu verlassen.
Unser altes Konzept basierte darauf, das Script nicht als Spielleiter sondern als Mitspieler einzusetzen; es sollte den Spielern helfen realistisch spielen zu können aber das Spiel nicht nennenswert beeinflussen.
Man kann mittlerweile darüber streiten, wie zeitgemäß dieses Prinzip noch ist; wie gut sich dieses Konzept (gezwungenermaßen) allein zum Anwerben neuer Spieler noch eignet.
Der Plan:
Wir hatten in den vergangenen Jahren hunderte Neuanmeldungen - wer sich über diesen Satz wundert, hat das vielleicht größte Problem erkannt.Unser System war früher mit zuvielen Wartezeiten, zuviel zwingend notwendigem Lesestoff und zuvielen Sonderregelungen verbunden.
Simpel ausgedrückt kann man daher zu unserem neuen Konzept sagen: Wir haben die nervigen Dinge automatisiert und die nicht-nervigen "manualisiert".
Es wäre fast schon traurig auszurechnen, wieviele potentielle neue User wir an der Tourizeit verloren haben; noch trauriger auszurechnen, wie viele User wir in der Tourizeit als Idioten identifiziert und schließlich gebannt (der ursprüngliche Sinn der Tourizeit) haben: Nämlich so gut wie keine.
In SA:Reallife 3.0 existiert keine Test- oder Tourizeit mehr, der User registiert sich, loggt sich ein, sucht sich (ingame, vollautomatisch) einen Skin aus und fängt an zu spielen.
Es wäre auch traurig auszurechnen, wieviele User wegen... Koordinationsschwierigkeiten drei Wochen auf ihren Skin warten mussten, da kein GMX gemacht wurde.
In SA:Reallife 3.0 gibt es keinen GMX für Fahrzeugkoordinaten, Skinkoordinaten oder sogar Systemrechte mehr. Alles kann ingame von Admins erstellt und angepasst werden, was den Spielfluss enorm beschleunigen wird. Wer in SA:Reallife 3.0 einen neuen Job annimmt, erhält die nötigen Skins und Berechtigungen automatisch Zehntelsekunden nach der Jobannahme, nicht mehr Wochen später nach einem GMX.
Wir haben außerdem viele Kleinigkeiten gestrafft, Gerichtsverhandlungen zum Beispiel wurden bis auf Ausnahmen abgeschafft, sie waren aufwendig und, an ihrem Nutzen gemessen, sinnlos.
Alle weiteren Konzeptentwicklung werdet ihr im fertigen Forum nachlesen können.
- IV
Mittwoch, 31. März 2010
Entwicklerblog #1
Hallo,
an dieser Stelle werden wir nun in unregelmäßigen Abständen von den Fortschritten an der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 posten. Dieser erste Post wird nun einen großteil der bisherigen Entwicklungen zusammenfassen, die folgenden werden ausschließlich aktuelles beinhalten.
Die Planungen sind bereits voll abgeschlossen, unser Konzept steht voll. In der momentanen Phase beschäftigen wir uns größtenteils mit der Umsetzung der Script-Ideen und den Arbeiten im Forum. Damit wären wir schon beim ersten Punkt, dem neuen Forum. Nach ca. 2 Jahren PhpBB haben wir uns entschlossen, für (eigentlich zu viel) Geld eine WBB 3.1 Lizenz zu kaufen. Das neue Forum (mit selbst erstelltem Forenstyle) sieht nicht nur wesentlich besser aus, sondern hat auch viel mehr Funktionen, für normale User sichtbare und unsichtbare. Eines der Haupt-Pro-Argumente ist die Möglichkeit, mit 3 Klicks neue Forenmods zu installieren. Es gibt eine Auswahl von über 300 Stück und sollte etwas schief gehen, kann man sie mit nur einem Klick rückstandslos entfernen. Zum Vergleich: Bei PHPBB wurden Mods über aufwändige Dateiänderungen installiert (was zT. bis zu 30 Minuten pro Mod gedauert hat); bei einem Fehler ging in der Regel das ganze Forum nicht mehr und musste neu installiert werden.
Von diesen Mods haben wir nun ein paar coole installiert, hier mal ein paar Beispiele:
-Posts werden automatisch zwischengespeichert, wenn man eine halbe Stunde an einem Post tippt und der Browser abstürzt kann man den Post einfach wieder laden.
-Es gibt eine Foren-Download-Datenbank, in der Dateien hochgeladen werden können, und komfortabel von Usern geladen werden können - mit umfangreichen Beschreibungen, nicht mehr einfach nur als Anhang.
-Jeder User hat seine eigene, persönliche Gallerie, in der er bis zu 100 Fotos hochladen kann - Egal ob Spaßbilder oder wichtige Information zu seiner Firma.
Dazu gibt es noch unzählige. weitere, bereits installierte Modifikationen, die hier nicht erwähnenswert sind und kaum auffallen - trotzdem aber einen großen oder kleinen Nutzen haben.
Zu unserem Konzept an sich. Von unserem alten, 2 Jahre bewährten Konzept werden wir nicht groß abrücken. Man kann weiterhin Firmen seiner Wahl erstellen, die Community steht wieder im Vordergrund. Dennoch haben wir uns Gedanken gemacht, warum das Projekt zuletzt mehr oder weniger gescheitert ist. Unserer Meinung nach war das Projekt zu sehr von den Admins abhängig, insbesondere von IV. Wenn nun aber aus persönlichen Gründen für SA:Reallife keine Zeit war, hat man relativ schnell mit einem leeren Server die Quittung dafür bekommen. Wir haben nun verschiedene Maßnahmen getroffen, um eben dieses Problem zu bekämpfen. Zum einen haben wir Gerichtsverhandlungen abgeschafft, Polizisten können nun sofort eine Strafe vollstrecken. Scripttechnisch wurde der GMX abgeschafft, Admins können nun Skins und Fahrzeuge ingame ohne Serverneustart erschaffen.
Zum Script allgemein, der neue Gamemode wird neu geschrieben, BtF wird es nicht mehr geben. Das verlängert zwar die Dauer ein wenig, dafür kann aber für Bugfreiheit nahezu garantiert werden. Außerdem wird das Script nun wesentlich weniger rechenintensiv sein, was den Server allgemein stabiler macht. Bevor ich nun zum Scriptteil komme, noch ein paar weitere Änderungen am Konzept an sich. Die Touristenzeit wird abgeschafft, dafür gibt es ein internes System, was die User mehr oder weniger "verifiziert", das System bleibt aber noch bis zur Fertigstellung geheim. Als Startfahrzeug kann man sich nun entweder einen Motorroller oder ein billiges Auto aussuchen. Dies soll neue User schneller integrieren. Private Autohäuser wird es nicht mehr geben, da diese unproportional viel Geld verdienen konnten. Für genug staatliche Arbeitsplätze wird aber gesorgt sein, da nun das schon zu Zeiten von SA:Reallife 2.0 angekündigte FLEISCHBERG-SCRIPT unmittelbar vor der Fertigstellung steht. Damit sind wir auch schon beim Script-Teil.
Das Fleischbergsystem ist vom Script her fertig, es muss nur noch befüllt werden. Fabriken (scriptgesteuert) produzieren verschiedene Waren, die Fleischberg dann zu den Bars/Restaurants liefern wird - je nach Bestellung. Dabei gilt: Es kann nur so viel verkauft werden, wie auch bestellt wurde. Im Klartext: Eine Bar kann, wenn sie 100 Bier bestellt hat, auch nur 100 Bier verkaufen - keine Flasche mehr. Das System ist unmittelbar an den Essenstimer und das Alkoholsystem gekoppelt, Nahrungsmittel senken den Hunger automatisch (jenachdem, wieviel es halt "satt macht"), Getränke steigern den Alkoholpegel (sofern nicht alkoholfreie Getränke). Beim Alkoholsystem konnten wir das SAMP 0.3 Alkoholsystem verwenden, welches je nach Alkoholgehalt die Kamera stärker schwanken lässt und ab einem gewissen Grad die Lebensleiste versteckt. Autofahren geht auch nur noch unregelmäßig im Zick-Zack, selbst wenn man immer nur eine Taste gedrückt hält.
Man kann Fabriken, Firmen, Nahrungsmittel ingame erstellen und dynamisch transportieren. Sollte ein Transporter geklaut werden, kann der Dieb das volle Diebesgut an einem der unzähligen Verstecke lagern und dort entweder selbst verzehren oder weiter verkaufen.
Das Banksystem wurde größtenteils aus BtF übernommen, da es dort gut funktioniert hat- trotzdem wird es noch ein wenig angepasst/verbessert. Das dynamische Verändern der Skinlist ist auch bereits fertig, sowie das neue PD-System. Das Hinzufügen/Entfernen von Fahrzeugen ohne GMX ist heute fertiggestellt worden, erste Tests waren bereits positiv, weitere folgen.
Wir haben noch viele weitere Ideen, die sich scripttechnisch gut umsetzen lassen, allerdings haben wir entschlossen, die Durchführung Einiger erstmal zu verschieben, damit wir eine vorläufige Fertigstellung in mittlerer Zukunft realisieren können, deswegen gehe ich jetzt nun nur noch auf weitere Systeme ein, die es zum aktuellen Zeitpunkt wohl bereits sofort geben wird.
-Dynamisches Haussystem: Admins können Häuser ingame erstellen, welche je nach Größe unterschiedlich viel Bewohner fassen können.
-Alarmanlagensystem: Es wird 2 verschiedene Typen von Alarmanlagen geben, die ingame ohne Admins einbaubar sind.
-Audiosystem: Mit dem Audioplugin kann man ingame wieder Radio hören - nun auch mit 3D Unterstützung und der Berücksichtigung der Spielerkoordinate im Bezug zur Soundquelle.
-Handysystem: Man kann wieder zwischen SMS und Anrufen wählen, nur diesmal ausgereifter
-Waffen werden komplett gespeichert, Spawnwaffen sind nicht mehr nötig.
-Neuartige Verbindung der Firmen durch ein Ingame-Forensystem, welches zum Beispiel alle Firmen automatisch in ein GPS einträgt.
-Per Hotkey kann man nachts das Licht seines Fahrzeuges an und aus machen, möglich durch die neue SAMP-Version 0.3a R7.
Dies sind nur ein paar der vielen, vielen Features, die euch erwarten. Auch wenn die interne Checkliste noch lang ist und die Features einen unglaublichen Inhalt haben, arbeiten wir stetig daran, das Script fertigzustellen. Für die genauen, scriptspezifischen und technischen Details ist IV zuständig, in Zukunft wird hier sicher auch das ein oder andere System näher erklärt werden. Wir hoffen inständig, dass sich das Warten lohnt, sind aber zuversichtlich, das beste SA:Reallife aller Zeiten zu erschaffen. Schaut einfach alle paar Tage hier vorbei, vielleicht gibt es etwas Neues ;)
Bis dahin
Bloody
an dieser Stelle werden wir nun in unregelmäßigen Abständen von den Fortschritten an der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 posten. Dieser erste Post wird nun einen großteil der bisherigen Entwicklungen zusammenfassen, die folgenden werden ausschließlich aktuelles beinhalten.
Die Planungen sind bereits voll abgeschlossen, unser Konzept steht voll. In der momentanen Phase beschäftigen wir uns größtenteils mit der Umsetzung der Script-Ideen und den Arbeiten im Forum. Damit wären wir schon beim ersten Punkt, dem neuen Forum. Nach ca. 2 Jahren PhpBB haben wir uns entschlossen, für (eigentlich zu viel) Geld eine WBB 3.1 Lizenz zu kaufen. Das neue Forum (mit selbst erstelltem Forenstyle) sieht nicht nur wesentlich besser aus, sondern hat auch viel mehr Funktionen, für normale User sichtbare und unsichtbare. Eines der Haupt-Pro-Argumente ist die Möglichkeit, mit 3 Klicks neue Forenmods zu installieren. Es gibt eine Auswahl von über 300 Stück und sollte etwas schief gehen, kann man sie mit nur einem Klick rückstandslos entfernen. Zum Vergleich: Bei PHPBB wurden Mods über aufwändige Dateiänderungen installiert (was zT. bis zu 30 Minuten pro Mod gedauert hat); bei einem Fehler ging in der Regel das ganze Forum nicht mehr und musste neu installiert werden.
Von diesen Mods haben wir nun ein paar coole installiert, hier mal ein paar Beispiele:
-Posts werden automatisch zwischengespeichert, wenn man eine halbe Stunde an einem Post tippt und der Browser abstürzt kann man den Post einfach wieder laden.
-Es gibt eine Foren-Download-Datenbank, in der Dateien hochgeladen werden können, und komfortabel von Usern geladen werden können - mit umfangreichen Beschreibungen, nicht mehr einfach nur als Anhang.
-Jeder User hat seine eigene, persönliche Gallerie, in der er bis zu 100 Fotos hochladen kann - Egal ob Spaßbilder oder wichtige Information zu seiner Firma.
Dazu gibt es noch unzählige. weitere, bereits installierte Modifikationen, die hier nicht erwähnenswert sind und kaum auffallen - trotzdem aber einen großen oder kleinen Nutzen haben.
Zu unserem Konzept an sich. Von unserem alten, 2 Jahre bewährten Konzept werden wir nicht groß abrücken. Man kann weiterhin Firmen seiner Wahl erstellen, die Community steht wieder im Vordergrund. Dennoch haben wir uns Gedanken gemacht, warum das Projekt zuletzt mehr oder weniger gescheitert ist. Unserer Meinung nach war das Projekt zu sehr von den Admins abhängig, insbesondere von IV. Wenn nun aber aus persönlichen Gründen für SA:Reallife keine Zeit war, hat man relativ schnell mit einem leeren Server die Quittung dafür bekommen. Wir haben nun verschiedene Maßnahmen getroffen, um eben dieses Problem zu bekämpfen. Zum einen haben wir Gerichtsverhandlungen abgeschafft, Polizisten können nun sofort eine Strafe vollstrecken. Scripttechnisch wurde der GMX abgeschafft, Admins können nun Skins und Fahrzeuge ingame ohne Serverneustart erschaffen.
Zum Script allgemein, der neue Gamemode wird neu geschrieben, BtF wird es nicht mehr geben. Das verlängert zwar die Dauer ein wenig, dafür kann aber für Bugfreiheit nahezu garantiert werden. Außerdem wird das Script nun wesentlich weniger rechenintensiv sein, was den Server allgemein stabiler macht. Bevor ich nun zum Scriptteil komme, noch ein paar weitere Änderungen am Konzept an sich. Die Touristenzeit wird abgeschafft, dafür gibt es ein internes System, was die User mehr oder weniger "verifiziert", das System bleibt aber noch bis zur Fertigstellung geheim. Als Startfahrzeug kann man sich nun entweder einen Motorroller oder ein billiges Auto aussuchen. Dies soll neue User schneller integrieren. Private Autohäuser wird es nicht mehr geben, da diese unproportional viel Geld verdienen konnten. Für genug staatliche Arbeitsplätze wird aber gesorgt sein, da nun das schon zu Zeiten von SA:Reallife 2.0 angekündigte FLEISCHBERG-SCRIPT unmittelbar vor der Fertigstellung steht. Damit sind wir auch schon beim Script-Teil.
Das Fleischbergsystem ist vom Script her fertig, es muss nur noch befüllt werden. Fabriken (scriptgesteuert) produzieren verschiedene Waren, die Fleischberg dann zu den Bars/Restaurants liefern wird - je nach Bestellung. Dabei gilt: Es kann nur so viel verkauft werden, wie auch bestellt wurde. Im Klartext: Eine Bar kann, wenn sie 100 Bier bestellt hat, auch nur 100 Bier verkaufen - keine Flasche mehr. Das System ist unmittelbar an den Essenstimer und das Alkoholsystem gekoppelt, Nahrungsmittel senken den Hunger automatisch (jenachdem, wieviel es halt "satt macht"), Getränke steigern den Alkoholpegel (sofern nicht alkoholfreie Getränke). Beim Alkoholsystem konnten wir das SAMP 0.3 Alkoholsystem verwenden, welches je nach Alkoholgehalt die Kamera stärker schwanken lässt und ab einem gewissen Grad die Lebensleiste versteckt. Autofahren geht auch nur noch unregelmäßig im Zick-Zack, selbst wenn man immer nur eine Taste gedrückt hält.
Man kann Fabriken, Firmen, Nahrungsmittel ingame erstellen und dynamisch transportieren. Sollte ein Transporter geklaut werden, kann der Dieb das volle Diebesgut an einem der unzähligen Verstecke lagern und dort entweder selbst verzehren oder weiter verkaufen.
Das Banksystem wurde größtenteils aus BtF übernommen, da es dort gut funktioniert hat- trotzdem wird es noch ein wenig angepasst/verbessert. Das dynamische Verändern der Skinlist ist auch bereits fertig, sowie das neue PD-System. Das Hinzufügen/Entfernen von Fahrzeugen ohne GMX ist heute fertiggestellt worden, erste Tests waren bereits positiv, weitere folgen.
Wir haben noch viele weitere Ideen, die sich scripttechnisch gut umsetzen lassen, allerdings haben wir entschlossen, die Durchführung Einiger erstmal zu verschieben, damit wir eine vorläufige Fertigstellung in mittlerer Zukunft realisieren können, deswegen gehe ich jetzt nun nur noch auf weitere Systeme ein, die es zum aktuellen Zeitpunkt wohl bereits sofort geben wird.
-Dynamisches Haussystem: Admins können Häuser ingame erstellen, welche je nach Größe unterschiedlich viel Bewohner fassen können.
-Alarmanlagensystem: Es wird 2 verschiedene Typen von Alarmanlagen geben, die ingame ohne Admins einbaubar sind.
-Audiosystem: Mit dem Audioplugin kann man ingame wieder Radio hören - nun auch mit 3D Unterstützung und der Berücksichtigung der Spielerkoordinate im Bezug zur Soundquelle.
-Handysystem: Man kann wieder zwischen SMS und Anrufen wählen, nur diesmal ausgereifter
-Waffen werden komplett gespeichert, Spawnwaffen sind nicht mehr nötig.
-Neuartige Verbindung der Firmen durch ein Ingame-Forensystem, welches zum Beispiel alle Firmen automatisch in ein GPS einträgt.
-Per Hotkey kann man nachts das Licht seines Fahrzeuges an und aus machen, möglich durch die neue SAMP-Version 0.3a R7.
Dies sind nur ein paar der vielen, vielen Features, die euch erwarten. Auch wenn die interne Checkliste noch lang ist und die Features einen unglaublichen Inhalt haben, arbeiten wir stetig daran, das Script fertigzustellen. Für die genauen, scriptspezifischen und technischen Details ist IV zuständig, in Zukunft wird hier sicher auch das ein oder andere System näher erklärt werden. Wir hoffen inständig, dass sich das Warten lohnt, sind aber zuversichtlich, das beste SA:Reallife aller Zeiten zu erschaffen. Schaut einfach alle paar Tage hier vorbei, vielleicht gibt es etwas Neues ;)
Bis dahin
Bloody
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