Donnerstag, 5. August 2010

Die Überraschung...

... findet ihr, nachdem ihr www.sareallife.org mit STRG+F5 aktualisiert habt.

Mittwoch, 4. August 2010

Überraschung

Hey,

im Laufe des heutigen Tages (05.) wird es eine Überraschung geben.
Freut euch und so.

- SA:Reallife

Samstag, 24. Juli 2010

Aktueller Status + Auswertung der Beta

Hallo,

mal wieder ein kurzes Update von uns. Die zweite Beta liegt jetzt hinter uns und auch das Script ist bei nahezu 100% angekommen.

Zuerst nochmal ein herzliches Dankeschön an alle, die zur Beta gekommen sind - trotz etwas holprigem Start haben wir doch eine Bestätigung bekommen, was funktioniert und wo noch etwas zu ändern ist. Dazu auch nochmal einen herzlichen Dank für das sowohl positive als auch kritische Feedback in den E-Mails, welches ebenfalls dabei hilft, den Server schnell on zu kriegen.

Zu allererst zur Beta selbst:

Die diversen Crashs am Anfang lagen am TV-System, welches sich scheinbar nicht mit dem vom SAMP Team beigelieferten fsdebug Filterscript verträgt, womit man ingame Autos spawnen kann. Wir benutzen das während der Beta um diverse Dinge schneller zu ermöglichen, ein paar Tage später haben Jack, Sucre, ec und ich das TV-System auf dem Server zu testen, es ging ohne dass der Server crashte. Genaueres können wir aber erst zu einem späteren Zeitpunkt testen.

Die diversen Laggs, die auftraten, gehören der Vergangenheit an, diese kamen vom Dateisystem (DINI). Da dieses extrem langsam ist, hat IV in den letzten Tagen ein eigenes geschrieben. Bereits nach ein paar kurzen Tests wurde ermittelt, dass dieses einige 100% schneller ist als DINI und damit die Laggs verschwinden werden.

Diverse kleine Bugs, die gemeldet wurden, werden erst direkt vor Release gefixt werden, unter anderem zum Beispiel der Bug beim Anrufen mit unterdrückter Nummer oder dem -Bier-Ans-Ohr-Halten Bug.
Sämtliche Bugs sind jedenfalls dokumentiert und werden auch behandelt. ;)


Der größte und am meisten geforderte Verbesserungswunsch war der Vorschlag nach einer CMD-Liste, diese wird es am Ende 100%ig geben. Diese wird allerdings auch erst ganz am Ende erstellt, da noch nicht alle CMDs fertig sind und manche noch geändert werden (zu lange Namen), deswegen war so eine Liste in der Beta noch nicht vorhanden.


Dann noch zum allgemeinem weiteren Vorgehen:

IV ist jetzt erstmal bis nächstes Wochenende im Urlaub, daher ist die einzige Möglichkeit, Infos oder Fragen zum Projekt loszuwerden mich bei ICQ anzuschreiben (456-253-719) oder eine Mail an info@sareallife.org zu schicken.
Trotzdem wird am Projekt weiter gearbeitet, ec und ich sind ja auch noch da ;) Heute haben wir einen großen Schritt am Fleischbergsystem getan, wir haben nun eine 100%ig vollständige Liste aller Nahrungsmittel (Getränke+Essen), die es später im Spiel geben wird. Dazu haben wir diese in eine Vielzahl von Fabriken kategorisiert, damit die Fleischbergfahrer auch etwas Abwechslung haben. (Wie genau das FB System funktioniert wurde in einem früheren Blogeintrag erklärt).

In den nächsten Tagen werden wir diese Fabriken ingame erstellen und die Waren (welche durch IVs genialen Converter direkt auf dem Forum ingame gebracht werden konnten) werden ihnen zugewiesen.

Anschließend folgen Forenthreads für zukünftige Fleischbergmitarbeiter, wie genau sich diese Fabriken befinden usw.

Sollte IV dann noch nicht da sein, können wir noch diverse Forenthreads (vor allem im Readme-Forum ist noch viel zu tun) erstellen, Kleinigkeiten am Design ändern oder am Gesetzbuch weiterarbeiten.

Außerdem werden wir überall in San Andreas extrem viele Container hinstellen, die als Zwischenlager benutzt werden können. (In Teaser #1 ist so eine Situation zum Beispiel ansatzweise dargestellt, bei einem Truckdiebstahl).
Eventuell kann man dort dann auch Waffen verstecken, das ist aber noch nicht sicher zum jetzigen Zeitpunkt.

An diese Container wird jeder rankönnen, daher werden wir so viele erstellen, dass Suchen vom PD in jedem einzelnen Tage dauern würde und damit nutzlos wird - es soll halt darstellen, wieviele Möglichkeiten es gibt, Sachen unauffällig zu verstecken.

Also denn, wir sind bei ca. etwas über 90% angelangt, es ist bald soweit. Sobald IV aus dem Urlaub wieder da ist dauert es nicht mehr lange, bis etwas passiert ;)

- Bloody

Donnerstag, 15. Juli 2010

Datum der Beta

Datum der Beta: Samstag, 22:00 Uhr. Weitere Informationen in der E-Mail, die ihr bekommt, wenn ihr ausgewählt wurdet.

- SA:Reallife

Mittwoch, 14. Juli 2010

Wir haben Fertig!

Hey,

nach zwei durchgearbeiteten Nächten können wir nun (übrigens sehr stolz) sagen, dass die Featureentwicklung von SA:Reallife 3.0 vollständig abgeschlossen ist.
Was nun noch fehlt ist lediglich das Suchen und Beheben von diversen Fehlern und Bugs, dieser Schritt sollte allerdings sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen.
Wir haben nun geschafft, woran wir die letzten Monate gearbeitet haben und wir können es kaum erwarten, mit euch damit zu spielen.

Um das Bugfinden etwas zu beschleunigen, werden wir dieses Wochenende die zweite Beta stattfinden lassen. Eine Chance zur Teilnahme hat jeder, der sich mit einer formlosen E-Mail an beta@sareallife.org beworben hat.
Die Beta wird entweder am Abend (ca. zwischen 9:30 Uhr und 10:00 Uhr) des Samstages oder des Sonntages stattfinden, der genaue Termin wird im Laufe des heutigen (Donnerstag) Nachmittags bekanntgegeben.
Einsendeschluss für Bewerbungen ist Freitag, 21:30 Uhr.

Ich hoffe, dieser Post entschädigt dafür, dass Bloodys Post bzgl. des TV-Systems sich etwas verspäten wird; einige von euch werden es dafür in der Beta bewundern können ;)

Wir freuen uns, die Hauptentwicklung endlich hinter uns zu haben und dem Releasedatum näher als je zuvor gekommen zu sein. Danke an alle, die uns bis zu diesem Schritt unterstützt haben.

- SA:Reallife

P.S.: Später reinschauen wäre schlau, wegen dem genauen Termin und so ;)

Dienstag, 13. Juli 2010

Zielgerade!

Zu erstmal: Tut uns leid, dass dieser Blogeintrag so spät kommt, dafür gibt es Tolles zu berichten :)

Wenn Projekte konzipiert werden, gibt es Träume. In diesem Traum ist SA:Reallife ein technisch perfektes, konzeptionell brilliantes System. Die Featureliste, die wir erstellten als wir zum ersten Mal mit dem Gedanken spielten, SA:Reallife neu aufleben zu lassen, ist sehr lang, sehr zusammenhängend und sehr, sehr faszinierend.
Die Realität sieht wie immer natürlich ein wenig realistischer aus; die vorhandene Zeit (und vorallem die dafür eingesetzte Zeit) reichen nicht aus, um diese Liste vor 2023 fertig zu stellen.
Trotzdem ist etwas entstanden, das zwar noch nicht ganz der Vision entspricht, jedoch sehr nah an dem ist, was es dem Traum entsprechend hätte werden sollen. Und wir finden es toll.

SA:Reallife 3.0 ist bis auf ein Feature (das Handysystem) fertiggestellt, sobald Telefonieren möglich ist werden wir in einer letzten Beta Bugs suchen&beheben und dann schnellstmöglich online gehen. Als wir diese Entwicklung vor nun einigen Monaten begannen, hatte insgeheim niemand von uns daran geglaubt, dass wir irgendwann so weit fortgeschritten sein würden, dass wir irgendwann auf einen Server connecten können und feststellen können, dass alle Elemente, die für das flüssige, dem Konzept entsprechende Spielen, vorhanden und funktionsfähig sind. Dieser Punkt ist nun erreicht.

Es tut uns sehr leid, dass wir das angedeutete Releasedatum nicht halten konnten, die Gründe dafür sind (wie zu erwarten) eine falsche Einschätzung der noch zu bewältigenden Arbeit und eine gewisse Menge Faulheit. Aber wer uns kennt hatte damit sowieso gerechnet.

Wir werden unsere ursprüngliche Featureliste nach dem Release veröffentlichen und beginnen, sie Schritt für Schritt abzuarbeiten. Wir werden außerdem versuchen, die Nach-Dem-Release-Arbeitsmoral diesesmal ein wenig höher anzusetzen als in den vorigen Releases ;)

Ermöglicht wurde dieser Post durch die konstante Mitarbeit des Großteils des Teams und vorallem durch die große Geduld von euch.

Morgen schreibt Kollege Bloody einen Post, in dem er sein geniales TV System beschreiben wird, nach der Fertigstellung des Handsystems wird es einen weiteren Blogeintrag geben, in dem wir das weitere Vorgehen exakt (inkl. genaueren Zeiträumen) beschreiben werden.

- SA:Reallife (ist fast fertig :O)

(Also so wirklich fast, viel weiter als letztes Mal als wir das gesagt haben)
(Nur noch EIN Feature!)
(Und nichtmal ein besonders großes, das schaffen wir schnell; schneller als die anderen Features)

(Sorry für das viele dämliche Geschwafel, es ist spät...)
(Und schöne Ferien)

Donnerstag, 1. Juli 2010

Alarmanlagen machen quiek

Hey,

in diesem Post geht es um das SA:Reallife 3.0 Alarmanlagensystem.
Autodiebstähle waren früher ein sehr großes Problem, die neuen Alarmanlagen hingegen bringen die Möglichkeit, sie wenigstens ansatzweise zu verfolgen. Wie ein eventuelles Locksystem aussehen könnte ist bisher nicht klar, es würde wahrscheinlich auch kein 1.0 Feature werden.

Verfügbar sind 2 Alarmanlagentypen, eine Lösung heißt KiffahInc (günstiger) und eine XM-45 (teurer) (die Gründe der Namensgebung sind völlig irrelevant).

KiffahInc ist als Einsteigermodell zu sehen und bietet grundlegende Sicherheit zu einem bezahlbaren Preis: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer eine Nachricht zusammen mit einer Anzeige der letzten bekannten Fahrzeugposition auf seiner Minimap. Diese Position wird immer dann aktualisiert wenn jemand in das betreffende Fahrzeug einsteigt, jedoch nicht dauerhaft während der Fahrt.

XM-45 ist die Luxusversion von KiffahInc und bringt beruhigende Sicherheit zu einem höheren Preis mit sich: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer, wie auch bei KiffahInc, eine Nachricht und eine Positionsangabe. Diese wird jedoch, um Unterschied zu KiffahInc, durchgehend aktualisiert und liefert zu jedem Zeitpunkt eine genaue Positionsangabe; die Route des Diebes lässt sich also genau verfolgen. XM-45 informiert außerdem automatisch das PD über den Diebstahl und die Position des Fahrzeugs.

Wenn ein Auto gestohlen wird, wird über den AudioClient bei beiden Alarmanlagentypen ein lautes akustisches Signal, verbunden mit dem rythmischen Aufleuchten der Scheinwerfer, ausgelöst um Passanten in der Nähe auf den Dieb aufmerksam zu machen.

Beide Alarmanlagen lassen sich ingame vollautomatisch mittels eines Checkpoints einbauen und sind danach sofort funktionsfähig.