Montag, 26. April 2010

Google Maps

Es hat zwar lange gedauert, aber nun sind mehrere neue Features fertig und einsatzbereit:

  • Jobslotystem (siehe unten)

  • Google Maps Implementierung:

    • Einbindung einer auf der GoogleMaps API basierenden Karte, die dynamisch verschiedene Punkte anzeigen kann. Als Verwendungsmöglichkeiten sind bisher ins Auge gefasst:

      • Standortkarte für Firmen und Fabriken

      • Standortkarte für das PD (/110 Punkte vom Browser aus Sichtbar)


      Natürlich wird auch mit dieser Map zu keinem Zeitpunkt irgendein Teammitglied die Standorte aller Spieler einsehen können.



  • Eventplaner im Forum:

    • Events können im Forum in einen Kalendar eingetragen werden, User können sich anmelden und erweitere Informationen bzgl. des Events einsehen.




Die Sonne scheint, hört auf den Scheiß hier zu lesen und geht raus.
- IV


EDIT: Wäre cool, wenn jeder der den Post hier gelesen hat mich kurz bei ICQ oder so anschreiben würde, würde mir einen Überblick über die aktuellen Leserzahlen geben :)

Donnerstag, 15. April 2010

Lebenszeichen

Hey,
dieser Post soll eigentlich nur signalisieren dass wir noch leben und SA:Reallife noch nicht ganz vergessen haben.
Die Entwicklung (und damit auch deren Dokumentation) geht vorraussichtlich Mitte/Ende nächster Woche weiter, momentan bleibt mir dazu zuwenig Zeit.

Was heute jedoch trotzdem fertig werden könnte, ist das "Jobslotsystem", das es ermöglicht, Jobs ingame anzunehmen und sofort, also ohne GMX o.Ä., dazu benötige Skins und Berechtigungen zu erhalten.

- IV

Donnerstag, 1. April 2010

Konzept

Bei der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 war uns noch vor allem anderen klar, dass wir ein völlig neues und überarbeitetes Konzept brauchen werden, um den Laden wieder zum Laufen zu bringen. Das alte war innovativ und zu Beginn auch durchaus erfolgsversprechend, wurde aber, durch entscheidende Fehler seitens der Projektleitung (mir), im Laufe der Zeit mehr und mit verschlechtert.
Es ist eine logische Tatsache, dass Internetprojekte, egal in welcher Form, sich entwickeln; dies betrifft große Projekte wie Wikipedia gleichermaßen wie kleine Projekte wie SA:Reallife. Wer dabei bleibt und aktiv ist bemerkt das Außmaß der Änderungen und Entwicklungen meist nicht, eine Registration mehr oder eine neue Regel fallen nur bedingt auf. Das System bleibt in ihren Augen stabil und simpel. Kommt nun aber ein neuer User, wird er oft mit einer Flut zusätzlicher Regeln, Systemen und Registrationen überhäuft, die nirgendwo zusammenfassend erklärt wird und ihn schließlich dazu bringt das Projekt wieder zu verlassen.
Unser altes Konzept basierte darauf, das Script nicht als Spielleiter sondern als Mitspieler einzusetzen; es sollte den Spielern helfen realistisch spielen zu können aber das Spiel nicht nennenswert beeinflussen.
Man kann mittlerweile darüber streiten, wie zeitgemäß dieses Prinzip noch ist; wie gut sich dieses Konzept (gezwungenermaßen)
allein zum Anwerben neuer Spieler noch eignet.



Der Plan:
Wir hatten in den vergangenen Jahren hunderte Neuanmeldungen - wer sich über diesen Satz wundert, hat das vielleicht größte Problem erkannt.Unser System war früher mit zuvielen Wartezeiten, zuviel zwingend notwendigem Lesestoff und zuvielen Sonderregelungen verbunden.
Simpel ausgedrückt kann man daher zu unserem neuen Konzept sagen: Wir haben die nervigen Dinge automatisiert und die nicht-nervigen "manualisiert".
Es wäre fast schon traurig auszurechnen, wieviele potentielle neue User wir an der Tourizeit verloren haben; noch trauriger auszurechnen, wie viele User wir in der Tourizeit als Idioten identifiziert und schließlich gebannt (der ursprüngliche Sinn der Tourizeit) haben: Nämlich so gut wie keine.
In SA:Reallife 3.0 existiert keine Test- oder Tourizeit mehr, der User registiert sich, loggt sich ein, sucht sich (ingame, vollautomatisch) einen Skin aus und fängt an zu spielen.
Es wäre auch traurig auszurechnen, wieviele User wegen... Koordinationsschwierigkeiten drei Wochen auf ihren Skin warten mussten, da kein GMX gemacht wurde.
In SA:Reallife 3.0 gibt es keinen GMX für Fahrzeugkoordinaten, Skinkoordinaten oder sogar Systemrechte mehr. Alles kann ingame von Admins erstellt und angepasst werden, was den Spielfluss enorm beschleunigen wird. Wer in SA:Reallife 3.0 einen neuen Job annimmt, erhält die nötigen Skins und Berechtigungen automatisch Zehntelsekunden nach der Jobannahme, nicht mehr Wochen später nach einem GMX.
Wir haben außerdem viele Kleinigkeiten gestrafft, Gerichtsverhandlungen zum Beispiel wurden bis auf Ausnahmen abgeschafft, sie waren aufwendig und, an ihrem Nutzen gemessen, sinnlos.

Alle weiteren Konzeptentwicklung werdet ihr im fertigen Forum nachlesen können.

- IV

Mittwoch, 31. März 2010

Entwicklerblog #1

Hallo,

an dieser Stelle werden wir nun in unregelmäßigen Abständen von den Fortschritten an der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 posten. Dieser erste Post wird nun einen großteil der bisherigen Entwicklungen zusammenfassen, die folgenden werden ausschließlich aktuelles beinhalten.

Die Planungen sind bereits voll abgeschlossen, unser Konzept steht voll. In der momentanen Phase beschäftigen wir uns größtenteils mit der Umsetzung der Script-Ideen und den Arbeiten im Forum. Damit wären wir schon beim ersten Punkt, dem neuen Forum. Nach ca. 2 Jahren PhpBB haben wir uns entschlossen, für (eigentlich zu viel) Geld eine WBB 3.1 Lizenz zu kaufen. Das neue Forum (mit selbst erstelltem Forenstyle) sieht nicht nur wesentlich besser aus, sondern hat auch viel mehr Funktionen, für normale User sichtbare und unsichtbare. Eines der Haupt-Pro-Argumente ist die Möglichkeit, mit 3 Klicks neue Forenmods zu installieren. Es gibt eine Auswahl von über 300 Stück und sollte etwas schief gehen, kann man sie mit nur einem Klick rückstandslos entfernen. Zum Vergleich: Bei PHPBB wurden Mods über aufwändige Dateiänderungen installiert (was zT. bis zu 30 Minuten pro Mod gedauert hat); bei einem Fehler ging in der Regel das ganze Forum nicht mehr und musste neu installiert werden.
Von diesen Mods haben wir nun ein paar coole installiert, hier mal ein paar Beispiele:

-Posts werden automatisch zwischengespeichert, wenn man eine halbe Stunde an einem Post tippt und der Browser abstürzt kann man den Post einfach wieder laden.

-Es gibt eine Foren-Download-Datenbank, in der Dateien hochgeladen werden können, und komfortabel von Usern geladen werden können - mit umfangreichen Beschreibungen, nicht mehr einfach nur als Anhang.

-Jeder User hat seine eigene, persönliche Gallerie, in der er bis zu 100 Fotos hochladen kann - Egal ob Spaßbilder oder wichtige Information zu seiner Firma.

Dazu gibt es noch unzählige. weitere, bereits installierte Modifikationen, die hier nicht erwähnenswert sind und kaum auffallen - trotzdem aber einen großen oder kleinen Nutzen haben.

Zu unserem Konzept an sich. Von unserem alten, 2 Jahre bewährten Konzept werden wir nicht groß abrücken. Man kann weiterhin Firmen seiner Wahl erstellen, die Community steht wieder im Vordergrund. Dennoch haben wir uns Gedanken gemacht, warum das Projekt zuletzt mehr oder weniger gescheitert ist. Unserer Meinung nach war das Projekt zu sehr von den Admins abhängig, insbesondere von IV. Wenn nun aber aus persönlichen Gründen für SA:Reallife keine Zeit war, hat man relativ schnell mit einem leeren Server die Quittung dafür bekommen. Wir haben nun verschiedene Maßnahmen getroffen, um eben dieses Problem zu bekämpfen. Zum einen haben wir Gerichtsverhandlungen abgeschafft, Polizisten können nun sofort eine Strafe vollstrecken. Scripttechnisch wurde der GMX abgeschafft, Admins können nun Skins und Fahrzeuge ingame ohne Serverneustart erschaffen.

Zum Script allgemein, der neue Gamemode wird neu geschrieben, BtF wird es nicht mehr geben. Das verlängert zwar die Dauer ein wenig, dafür kann aber für Bugfreiheit nahezu garantiert werden. Außerdem wird das Script nun wesentlich weniger rechenintensiv sein, was den Server allgemein stabiler macht. Bevor ich nun zum Scriptteil komme, noch ein paar weitere Änderungen am Konzept an sich. Die Touristenzeit wird abgeschafft, dafür gibt es ein internes System, was die User mehr oder weniger "verifiziert", das System bleibt aber noch bis zur Fertigstellung geheim. Als Startfahrzeug kann man sich nun entweder einen Motorroller oder ein billiges Auto aussuchen. Dies soll neue User schneller integrieren. Private Autohäuser wird es nicht mehr geben, da diese unproportional viel Geld verdienen konnten. Für genug staatliche Arbeitsplätze wird aber gesorgt sein, da nun das schon zu Zeiten von SA:Reallife 2.0 angekündigte FLEISCHBERG-SCRIPT unmittelbar vor der Fertigstellung steht. Damit sind wir auch schon beim Script-Teil.

Das Fleischbergsystem ist vom Script her fertig, es muss nur noch befüllt werden. Fabriken (scriptgesteuert) produzieren verschiedene Waren, die Fleischberg dann zu den Bars/Restaurants liefern wird - je nach Bestellung. Dabei gilt: Es kann nur so viel verkauft werden, wie auch bestellt wurde. Im Klartext: Eine Bar kann, wenn sie 100 Bier bestellt hat, auch nur 100 Bier verkaufen - keine Flasche mehr. Das System ist unmittelbar an den Essenstimer und das Alkoholsystem gekoppelt, Nahrungsmittel senken den Hunger automatisch (jenachdem, wieviel es halt "satt macht"), Getränke steigern den Alkoholpegel (sofern nicht alkoholfreie Getränke). Beim Alkoholsystem konnten wir das SAMP 0.3 Alkoholsystem verwenden, welches je nach Alkoholgehalt die Kamera stärker schwanken lässt und ab einem gewissen Grad die Lebensleiste versteckt. Autofahren geht auch nur noch unregelmäßig im Zick-Zack, selbst wenn man immer nur eine Taste gedrückt hält.
Man kann Fabriken, Firmen, Nahrungsmittel ingame erstellen und dynamisch transportieren. Sollte ein Transporter geklaut werden, kann der Dieb das volle Diebesgut an einem der unzähligen Verstecke lagern und dort entweder selbst verzehren oder weiter verkaufen.

Das Banksystem wurde größtenteils aus BtF übernommen, da es dort gut funktioniert hat- trotzdem wird es noch ein wenig angepasst/verbessert. Das dynamische Verändern der Skinlist ist auch bereits fertig, sowie das neue PD-System. Das Hinzufügen/Entfernen von Fahrzeugen ohne GMX ist heute fertiggestellt worden, erste Tests waren bereits positiv, weitere folgen.

Wir haben noch viele weitere Ideen, die sich scripttechnisch gut umsetzen lassen, allerdings haben wir entschlossen, die Durchführung Einiger erstmal zu verschieben, damit wir eine vorläufige Fertigstellung in mittlerer Zukunft realisieren können, deswegen gehe ich jetzt nun nur noch auf weitere Systeme ein, die es zum aktuellen Zeitpunkt wohl bereits sofort geben wird.

-Dynamisches Haussystem: Admins können Häuser ingame erstellen, welche je nach Größe unterschiedlich viel Bewohner fassen können.

-Alarmanlagensystem: Es wird 2 verschiedene Typen von Alarmanlagen geben, die ingame ohne Admins einbaubar sind.

-Audiosystem: Mit dem Audioplugin kann man ingame wieder Radio hören - nun auch mit 3D Unterstützung und der Berücksichtigung der Spielerkoordinate im Bezug zur Soundquelle.

-Handysystem: Man kann wieder zwischen SMS und Anrufen wählen, nur diesmal ausgereifter

-Waffen werden komplett gespeichert, Spawnwaffen sind nicht mehr nötig.

-Neuartige Verbindung der Firmen durch ein Ingame-Forensystem, welches zum Beispiel alle Firmen automatisch in ein GPS einträgt.

-Per Hotkey kann man nachts das Licht seines Fahrzeuges an und aus machen, möglich durch die neue SAMP-Version 0.3a R7.


Dies sind nur ein paar der vielen, vielen Features, die euch erwarten. Auch wenn die interne Checkliste noch lang ist und die Features einen unglaublichen Inhalt haben, arbeiten wir stetig daran, das Script fertigzustellen. Für die genauen, scriptspezifischen und technischen Details ist IV zuständig, in Zukunft wird hier sicher auch das ein oder andere System näher erklärt werden. Wir hoffen inständig, dass sich das Warten lohnt, sind aber zuversichtlich, das beste SA:Reallife aller Zeiten zu erschaffen. Schaut einfach alle paar Tage hier vorbei, vielleicht gibt es etwas Neues ;)

Bis dahin

Bloody