Hey,
nach zwei durchgearbeiteten Nächten können wir nun (übrigens sehr stolz) sagen, dass die Featureentwicklung von SA:Reallife 3.0 vollständig abgeschlossen ist.
Was nun noch fehlt ist lediglich das Suchen und Beheben von diversen Fehlern und Bugs, dieser Schritt sollte allerdings sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen.
Wir haben nun geschafft, woran wir die letzten Monate gearbeitet haben und wir können es kaum erwarten, mit euch damit zu spielen.
Um das Bugfinden etwas zu beschleunigen, werden wir dieses Wochenende die zweite Beta stattfinden lassen. Eine Chance zur Teilnahme hat jeder, der sich mit einer formlosen E-Mail an beta@sareallife.org beworben hat.
Die Beta wird entweder am Abend (ca. zwischen 9:30 Uhr und 10:00 Uhr) des Samstages oder des Sonntages stattfinden, der genaue Termin wird im Laufe des heutigen (Donnerstag) Nachmittags bekanntgegeben.
Einsendeschluss für Bewerbungen ist Freitag, 21:30 Uhr.
Ich hoffe, dieser Post entschädigt dafür, dass Bloodys Post bzgl. des TV-Systems sich etwas verspäten wird; einige von euch werden es dafür in der Beta bewundern können ;)
Wir freuen uns, die Hauptentwicklung endlich hinter uns zu haben und dem Releasedatum näher als je zuvor gekommen zu sein. Danke an alle, die uns bis zu diesem Schritt unterstützt haben.
- SA:Reallife
P.S.: Später reinschauen wäre schlau, wegen dem genauen Termin und so ;)
Mittwoch, 14. Juli 2010
Dienstag, 13. Juli 2010
Zielgerade!
Zu erstmal: Tut uns leid, dass dieser Blogeintrag so spät kommt, dafür gibt es Tolles zu berichten :)
Wenn Projekte konzipiert werden, gibt es Träume. In diesem Traum ist SA:Reallife ein technisch perfektes, konzeptionell brilliantes System. Die Featureliste, die wir erstellten als wir zum ersten Mal mit dem Gedanken spielten, SA:Reallife neu aufleben zu lassen, ist sehr lang, sehr zusammenhängend und sehr, sehr faszinierend.
Die Realität sieht wie immer natürlich ein wenig realistischer aus; die vorhandene Zeit (und vorallem die dafür eingesetzte Zeit) reichen nicht aus, um diese Liste vor 2023 fertig zu stellen.
Trotzdem ist etwas entstanden, das zwar noch nicht ganz der Vision entspricht, jedoch sehr nah an dem ist, was es dem Traum entsprechend hätte werden sollen. Und wir finden es toll.
SA:Reallife 3.0 ist bis auf ein Feature (das Handysystem) fertiggestellt, sobald Telefonieren möglich ist werden wir in einer letzten Beta Bugs suchen&beheben und dann schnellstmöglich online gehen. Als wir diese Entwicklung vor nun einigen Monaten begannen, hatte insgeheim niemand von uns daran geglaubt, dass wir irgendwann so weit fortgeschritten sein würden, dass wir irgendwann auf einen Server connecten können und feststellen können, dass alle Elemente, die für das flüssige, dem Konzept entsprechende Spielen, vorhanden und funktionsfähig sind. Dieser Punkt ist nun erreicht.
Es tut uns sehr leid, dass wir das angedeutete Releasedatum nicht halten konnten, die Gründe dafür sind (wie zu erwarten) eine falsche Einschätzung der noch zu bewältigenden Arbeit und eine gewisse Menge Faulheit. Aber wer uns kennt hatte damit sowieso gerechnet.
Wir werden unsere ursprüngliche Featureliste nach dem Release veröffentlichen und beginnen, sie Schritt für Schritt abzuarbeiten. Wir werden außerdem versuchen, die Nach-Dem-Release-Arbeitsmoral diesesmal ein wenig höher anzusetzen als in den vorigen Releases ;)
Ermöglicht wurde dieser Post durch die konstante Mitarbeit des Großteils des Teams und vorallem durch die große Geduld von euch.
Morgen schreibt Kollege Bloody einen Post, in dem er sein geniales TV System beschreiben wird, nach der Fertigstellung des Handsystems wird es einen weiteren Blogeintrag geben, in dem wir das weitere Vorgehen exakt (inkl. genaueren Zeiträumen) beschreiben werden.
- SA:Reallife (ist fast fertig :O)
(Also so wirklich fast, viel weiter als letztes Mal als wir das gesagt haben)
(Nur noch EIN Feature!)
(Und nichtmal ein besonders großes, das schaffen wir schnell; schneller als die anderen Features)
(Sorry für das viele dämliche Geschwafel, es ist spät...)
(Und schöne Ferien)
Wenn Projekte konzipiert werden, gibt es Träume. In diesem Traum ist SA:Reallife ein technisch perfektes, konzeptionell brilliantes System. Die Featureliste, die wir erstellten als wir zum ersten Mal mit dem Gedanken spielten, SA:Reallife neu aufleben zu lassen, ist sehr lang, sehr zusammenhängend und sehr, sehr faszinierend.
Die Realität sieht wie immer natürlich ein wenig realistischer aus; die vorhandene Zeit (und vorallem die dafür eingesetzte Zeit) reichen nicht aus, um diese Liste vor 2023 fertig zu stellen.
Trotzdem ist etwas entstanden, das zwar noch nicht ganz der Vision entspricht, jedoch sehr nah an dem ist, was es dem Traum entsprechend hätte werden sollen. Und wir finden es toll.
SA:Reallife 3.0 ist bis auf ein Feature (das Handysystem) fertiggestellt, sobald Telefonieren möglich ist werden wir in einer letzten Beta Bugs suchen&beheben und dann schnellstmöglich online gehen. Als wir diese Entwicklung vor nun einigen Monaten begannen, hatte insgeheim niemand von uns daran geglaubt, dass wir irgendwann so weit fortgeschritten sein würden, dass wir irgendwann auf einen Server connecten können und feststellen können, dass alle Elemente, die für das flüssige, dem Konzept entsprechende Spielen, vorhanden und funktionsfähig sind. Dieser Punkt ist nun erreicht.
Es tut uns sehr leid, dass wir das angedeutete Releasedatum nicht halten konnten, die Gründe dafür sind (wie zu erwarten) eine falsche Einschätzung der noch zu bewältigenden Arbeit und eine gewisse Menge Faulheit. Aber wer uns kennt hatte damit sowieso gerechnet.
Wir werden unsere ursprüngliche Featureliste nach dem Release veröffentlichen und beginnen, sie Schritt für Schritt abzuarbeiten. Wir werden außerdem versuchen, die Nach-Dem-Release-Arbeitsmoral diesesmal ein wenig höher anzusetzen als in den vorigen Releases ;)
Ermöglicht wurde dieser Post durch die konstante Mitarbeit des Großteils des Teams und vorallem durch die große Geduld von euch.
Morgen schreibt Kollege Bloody einen Post, in dem er sein geniales TV System beschreiben wird, nach der Fertigstellung des Handsystems wird es einen weiteren Blogeintrag geben, in dem wir das weitere Vorgehen exakt (inkl. genaueren Zeiträumen) beschreiben werden.
- SA:Reallife (ist fast fertig :O)
(Also so wirklich fast, viel weiter als letztes Mal als wir das gesagt haben)
(Nur noch EIN Feature!)
(Und nichtmal ein besonders großes, das schaffen wir schnell; schneller als die anderen Features)
(Sorry für das viele dämliche Geschwafel, es ist spät...)
(Und schöne Ferien)
Donnerstag, 1. Juli 2010
Alarmanlagen machen quiek
Hey,
in diesem Post geht es um das SA:Reallife 3.0 Alarmanlagensystem.
Autodiebstähle waren früher ein sehr großes Problem, die neuen Alarmanlagen hingegen bringen die Möglichkeit, sie wenigstens ansatzweise zu verfolgen. Wie ein eventuelles Locksystem aussehen könnte ist bisher nicht klar, es würde wahrscheinlich auch kein 1.0 Feature werden.
Verfügbar sind 2 Alarmanlagentypen, eine Lösung heißt KiffahInc (günstiger) und eine XM-45 (teurer) (die Gründe der Namensgebung sind völlig irrelevant).
KiffahInc ist als Einsteigermodell zu sehen und bietet grundlegende Sicherheit zu einem bezahlbaren Preis: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer eine Nachricht zusammen mit einer Anzeige der letzten bekannten Fahrzeugposition auf seiner Minimap. Diese Position wird immer dann aktualisiert wenn jemand in das betreffende Fahrzeug einsteigt, jedoch nicht dauerhaft während der Fahrt.
XM-45 ist die Luxusversion von KiffahInc und bringt beruhigende Sicherheit zu einem höheren Preis mit sich: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer, wie auch bei KiffahInc, eine Nachricht und eine Positionsangabe. Diese wird jedoch, um Unterschied zu KiffahInc, durchgehend aktualisiert und liefert zu jedem Zeitpunkt eine genaue Positionsangabe; die Route des Diebes lässt sich also genau verfolgen. XM-45 informiert außerdem automatisch das PD über den Diebstahl und die Position des Fahrzeugs.
Wenn ein Auto gestohlen wird, wird über den AudioClient bei beiden Alarmanlagentypen ein lautes akustisches Signal, verbunden mit dem rythmischen Aufleuchten der Scheinwerfer, ausgelöst um Passanten in der Nähe auf den Dieb aufmerksam zu machen.
Beide Alarmanlagen lassen sich ingame vollautomatisch mittels eines Checkpoints einbauen und sind danach sofort funktionsfähig.
in diesem Post geht es um das SA:Reallife 3.0 Alarmanlagensystem.
Autodiebstähle waren früher ein sehr großes Problem, die neuen Alarmanlagen hingegen bringen die Möglichkeit, sie wenigstens ansatzweise zu verfolgen. Wie ein eventuelles Locksystem aussehen könnte ist bisher nicht klar, es würde wahrscheinlich auch kein 1.0 Feature werden.
Verfügbar sind 2 Alarmanlagentypen, eine Lösung heißt KiffahInc (günstiger) und eine XM-45 (teurer) (die Gründe der Namensgebung sind völlig irrelevant).
KiffahInc ist als Einsteigermodell zu sehen und bietet grundlegende Sicherheit zu einem bezahlbaren Preis: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer eine Nachricht zusammen mit einer Anzeige der letzten bekannten Fahrzeugposition auf seiner Minimap. Diese Position wird immer dann aktualisiert wenn jemand in das betreffende Fahrzeug einsteigt, jedoch nicht dauerhaft während der Fahrt.
XM-45 ist die Luxusversion von KiffahInc und bringt beruhigende Sicherheit zu einem höheren Preis mit sich: Wenn ein Fahrzeug bei aktivierter Alarmanlage gestohlen wird, erhält der Besitzer, wie auch bei KiffahInc, eine Nachricht und eine Positionsangabe. Diese wird jedoch, um Unterschied zu KiffahInc, durchgehend aktualisiert und liefert zu jedem Zeitpunkt eine genaue Positionsangabe; die Route des Diebes lässt sich also genau verfolgen. XM-45 informiert außerdem automatisch das PD über den Diebstahl und die Position des Fahrzeugs.
Wenn ein Auto gestohlen wird, wird über den AudioClient bei beiden Alarmanlagentypen ein lautes akustisches Signal, verbunden mit dem rythmischen Aufleuchten der Scheinwerfer, ausgelöst um Passanten in der Nähe auf den Dieb aufmerksam zu machen.
Beide Alarmanlagen lassen sich ingame vollautomatisch mittels eines Checkpoints einbauen und sind danach sofort funktionsfähig.
Samstag, 19. Juni 2010
Kleines Update
Hallo,
hier mal wieder ein kurzes Update von uns. Nach dem Beta-Test wurde es erstmal still um uns, trotzdem waren wir nicht tatenlos. Neben der internen Auswertung der Beta haben wir auch gleichzeitig das Scripten zweier weiterer Features, die zum ersten Release noch unbedingt reinmüssen, angefangen. Dies ist zum einen das Handysystem, dass die Kommunikation der User untereinander einfach und klar ermöglichen soll, zum anderen ist es das Alarmanlagensystem.
Zu den genauen Features beider werden wir in Zukunft genauere Features preisgeben. Die Entwicklung vom Alarmanlagenscript ist nahezu abgeschlossen, am Handysystem muss dafür noch einiges getan werden.
Als kleiner Überblick, was noch getan werden muss:
Zuerst werden die Features auf unserer internen Liste abgearbeitet. Dazu gehören das Handysystem, das Alarmanlagensystem und noch ein weiteres, riesiges Feature, an dem wir parallel schon seit Wochen arbeiten. Es ist unglaublich umfangreich, riesig, genial. Hier werde ich es nicht weiter ausführen, dazu wird in Zukunft ein umfangreicher Blog-Eintrag kommen.
Nach den Features kommen wir zur Finalisierung. Bugs müssen noch gefixt werden, viele kleine Scripts, die nur wenige Minuten dauern müssen noch hinzugefügt werden. (Licht abschaltbar machen, Radiosender zum Handysystem hinzufügen, etc.). Danach müssen noch letzte Arbeiten ingame verrichtet werden, wie etwa das Hinzufügen von Waren und Fabriken zum Fleischbergsystem oder dem Spawnen der staatlichen Fahrzeuge. Parallel wird dann am Forum gearbeitet werden, wo noch unzählige Threads erstellt werden müssen, insbesondere im Readme-Bereich oder die Threads für die staatlichen Firmen. Dann muss noch das Gesetzbuch auf den neuesten Stand gebracht werden. Ich hatte damit schon einmal angefangen, bereits über die Hälfte ist fertig.
Als kleines Dankeschön für eure Geduld haben wir gestern und heute den dritten SA:Reallife 3.0 Teaser gedreht. Morgen, am Sonntag, kommt der Schnitt und so denken wir, dass am Montag, dem 21.6. der Teaser auf der Teaserseite zu sehen sein wird, schaut dort einfach mal im Laufe des Tages vorbei. ;)
Bis zum nächsten Blog
-Bloody
hier mal wieder ein kurzes Update von uns. Nach dem Beta-Test wurde es erstmal still um uns, trotzdem waren wir nicht tatenlos. Neben der internen Auswertung der Beta haben wir auch gleichzeitig das Scripten zweier weiterer Features, die zum ersten Release noch unbedingt reinmüssen, angefangen. Dies ist zum einen das Handysystem, dass die Kommunikation der User untereinander einfach und klar ermöglichen soll, zum anderen ist es das Alarmanlagensystem.
Zu den genauen Features beider werden wir in Zukunft genauere Features preisgeben. Die Entwicklung vom Alarmanlagenscript ist nahezu abgeschlossen, am Handysystem muss dafür noch einiges getan werden.
Als kleiner Überblick, was noch getan werden muss:
Zuerst werden die Features auf unserer internen Liste abgearbeitet. Dazu gehören das Handysystem, das Alarmanlagensystem und noch ein weiteres, riesiges Feature, an dem wir parallel schon seit Wochen arbeiten. Es ist unglaublich umfangreich, riesig, genial. Hier werde ich es nicht weiter ausführen, dazu wird in Zukunft ein umfangreicher Blog-Eintrag kommen.
Nach den Features kommen wir zur Finalisierung. Bugs müssen noch gefixt werden, viele kleine Scripts, die nur wenige Minuten dauern müssen noch hinzugefügt werden. (Licht abschaltbar machen, Radiosender zum Handysystem hinzufügen, etc.). Danach müssen noch letzte Arbeiten ingame verrichtet werden, wie etwa das Hinzufügen von Waren und Fabriken zum Fleischbergsystem oder dem Spawnen der staatlichen Fahrzeuge. Parallel wird dann am Forum gearbeitet werden, wo noch unzählige Threads erstellt werden müssen, insbesondere im Readme-Bereich oder die Threads für die staatlichen Firmen. Dann muss noch das Gesetzbuch auf den neuesten Stand gebracht werden. Ich hatte damit schon einmal angefangen, bereits über die Hälfte ist fertig.
Als kleines Dankeschön für eure Geduld haben wir gestern und heute den dritten SA:Reallife 3.0 Teaser gedreht. Morgen, am Sonntag, kommt der Schnitt und so denken wir, dass am Montag, dem 21.6. der Teaser auf der Teaserseite zu sehen sein wird, schaut dort einfach mal im Laufe des Tages vorbei. ;)
Bis zum nächsten Blog
-Bloody
Freitag, 4. Juni 2010
Betakeys verschickt
Hey,
die E-Mails mit den Betakeys wurden soeben verschickt. Wer diesesmal keinen bekommen hat; nich traurig sein, vielleicht klappts beim nächsten Mal :)
PS: Solltet ihr eine E-Mail erhalten haben und sollte sie aus irgendwelchen Gründen lila sein entschuldigen wir uns dafür, ein tragisches technisches Problem. Wir halten euch nicht für schwul!
die E-Mails mit den Betakeys wurden soeben verschickt. Wer diesesmal keinen bekommen hat; nich traurig sein, vielleicht klappts beim nächsten Mal :)
PS: Solltet ihr eine E-Mail erhalten haben und sollte sie aus irgendwelchen Gründen lila sein entschuldigen wir uns dafür, ein tragisches technisches Problem. Wir halten euch nicht für schwul!
Dienstag, 1. Juni 2010
Der erste Betatest
Links zu den wichtigsten früheren Posts:
Einleitung
Das Konzept
Das Rechtssystem
Der erste Zwischenstand
---
Wir haben beschlossen, den ersten Betatest am Samstag, den 05.06.2010 um 21:00 Uhr durchzuführen.
Es wird dabei, wie bereits angekündigt, eine bestimmte Zahl an Betakeys vergeben werden, den größten Teil davon hier, zwei davon in unserem neuen Post im sa-mp.de Forum.
Wer Interesse hat, kann sich ab jetzt bei BloodyEric (ICQ UIN: 456253719) melden.
Wichtig: Wer sich nach dem ersten Post schonmal gemeldet hatte, bitte der Einfachkeit halber nochmal melden ;)
Mehr Infos bald.
Grüße,
- IV
Einleitung
Das Konzept
Das Rechtssystem
Der erste Zwischenstand
---
Wir haben beschlossen, den ersten Betatest am Samstag, den 05.06.2010 um 21:00 Uhr durchzuführen.
Es wird dabei, wie bereits angekündigt, eine bestimmte Zahl an Betakeys vergeben werden, den größten Teil davon hier, zwei davon in unserem neuen Post im sa-mp.de Forum.
Wer Interesse hat, kann sich ab jetzt bei BloodyEric (ICQ UIN: 456253719) melden.
Wichtig: Wer sich nach dem ersten Post schonmal gemeldet hatte, bitte der Einfachkeit halber nochmal melden ;)
Mehr Infos bald.
Grüße,
- IV
Montag, 17. Mai 2010
Der Zwischenstand
Yo.
Die Ankündigung liegt mittlerweile mehr als 2 Wochen zurück, daher ist es wohl fair, euch zu sagen, wie weit wir mittlerweile gekommen sind. Außerdem wird es in diesem Post zum ersten Mal einige Screens der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 geben. In Zukunft wird es aber natürlich noch viel mehr und viel aussagekräftigere geben ;)
Wie schon im letzten Post beschrieben werden wir das Releasedatum dass wir exakt angepeilt hatten wohl nicht halten werden können, nach bisherigem Stand der Dinge sollte die Verschiebung jedoch eine Woche nicht überschreiten.
In besagten Post kündigten wie außerdem an, ausgewählte User noch vor dem Release an einem Betatest teilnehmen zu lassen. Diese Betatests werden natürlich noch stattfinden, genaueres wird kurz vor deren Terminen bekanntgegeben.
Wir testen mittlerweile aktiv
auf 1 - 2 Testservern, die - was scripttechisch durchaus ein Vorteil ist - bereits in ihrer späteren Umgebung (momentan Ubuntu 8.04) laufen.
Obwohl noch einige wichtige Systeme fehlen, haben wir schon viel geschafft und sind zuversichtlich, bald online gehen zu können.
Das Script dass wir SA:Reallife 3.0 tragen wird heißt SA:Reallife: Reminiscence und ist komplett neu geschrieben, keine Zeile und kein System ist einem seiner Vorgänger entnommen. Bei den Vorgängern verfolgten wir die Philosophie, dass die Spieler das Spiel formen sollten und das Script ihnen nur dabei helfen sollte, ihre Vorstellungen zu verwirklichen. Obwohl in SA:Reallife 3.0 mehr durch das Script kontrolliert wird, sind wir ihr treu geblieben: SA:Reallife: Reminiscene läuft mit einer überragenden Performance und lässt Spieler und Admins das Spielerlebnis live und zu jedem Zeitpunkt dynamisch verändern, Änderungen bedürfen keinem GMX oder ähnlichem mehr sondern sind während der Laufzeit des Scripts möglich; was viele neue Perspektiven eröffnet.
Wir sind mittlerweile bereits dabei, mit dem Script "Content" zu erstellen, das heißt Interiorverbindungen zu erstellen, Fahrzeuge zu spawnen, Fabriken zu definieren oder Waren zu erstellen. All das können wir ingame machen und die erreichte Änderung sofort sehen, es ist, obwohl ich das Script selbst geschrieben habe und weiß wie es funktioniert, immer wieder faszinierend zuzuschauen wie wenn neue Häuser erstellt werden die dazugehören Interiorsymbole sofort erscheinen und sofort und ohne Wartezeiten verwendbar sind.
Außerdem bisher noch nie erwähnt wurde unser neuer Freizeitpark. Bloodys neue Map enthält die wahrscheinlich stylishste Fort Carson Version aller Zeiten, zusammen mit einer Cross-Renstrecke und einer Boxarena. Hier z.B. schafft das Script Beschäftigung, für Rennen, und Derbys wird keine Organisation durch Spieler benötigt, die Turniere organisieren sich selbst und sind allein dadurch schon fairer, spontaner und spaßiger als je zuvor.
Das erwähnte Haussystem wird den allgemeinen Spielablauf stark beschleunigen: Häuser können von Admins ingame direkt nach deren Kauf erstellt werden, das erste Haus (Starthaus) können sich die neuen Spieler sogar selbst erstellen. Interiors kosten nicht mehr wie früher Geld, sondern werden den Häusern standardmäßig beigefügt, dank Real werden bei Release mehrere Dutzend Verschiedene zur Auswahl stehen. Hausbesitzer können ihr Haus administrieren, also neue Eigentümer hinzufügen (-> Leuten "einen Schlüssel geben") oder entfernen, das Haus (bzw. das Interior) absperren oder Nachrichten, die angezeigt werden wenn Spieler das Haus betreten, verlassen oder die abgeschlossene Tür sehen, verändern.
Das Gefühl ist schwer zu beschreiben, aber ich freue mich drauf, das Gameplay in Zukunft während das Spielgeschehen aktiv läuft anpassen zu können. Die Experimentiermöglichkeiten sind enorm, Events z.B. lassen sich nun viel besser, realistischer und schneller vorbereiten.
SA:Reallife wird zweifellos die bisher durchdachteste und in sich perfektionierteste Spielwelt bieten, die wir je hatten.


Die Ankündigung liegt mittlerweile mehr als 2 Wochen zurück, daher ist es wohl fair, euch zu sagen, wie weit wir mittlerweile gekommen sind. Außerdem wird es in diesem Post zum ersten Mal einige Screens der Entwicklung von SA:Reallife 3.0 geben. In Zukunft wird es aber natürlich noch viel mehr und viel aussagekräftigere geben ;)
Wie schon im letzten Post beschrieben werden wir das Releasedatum dass wir exakt angepeilt hatten wohl nicht halten werden können, nach bisherigem Stand der Dinge sollte die Verschiebung jedoch eine Woche nicht überschreiten.
In besagten Post kündigten wie außerdem an, ausgewählte User noch vor dem Release an einem Betatest teilnehmen zu lassen. Diese Betatests werden natürlich noch stattfinden, genaueres wird kurz vor deren Terminen bekanntgegeben.
Wir testen mittlerweile aktiv
auf 1 - 2 Testservern, die - was scripttechisch durchaus ein Vorteil ist - bereits in ihrer späteren Umgebung (momentan Ubuntu 8.04) laufen.Obwohl noch einige wichtige Systeme fehlen, haben wir schon viel geschafft und sind zuversichtlich, bald online gehen zu können.
Das Script dass wir SA:Reallife 3.0 tragen wird heißt SA:Reallife: Reminiscence und ist komplett neu geschrieben, keine Zeile und kein System ist einem seiner Vorgänger entnommen. Bei den Vorgängern verfolgten wir die Philosophie, dass die Spieler das Spiel formen sollten und das Script ihnen nur dabei helfen sollte, ihre Vorstellungen zu verwirklichen. Obwohl in SA:Reallife 3.0 mehr durch das Script kontrolliert wird, sind wir ihr treu geblieben: SA:Reallife: Reminiscene läuft mit einer überragenden Performance und lässt Spieler und Admins das Spielerlebnis live und zu jedem Zeitpunkt dynamisch verändern, Änderungen bedürfen keinem GMX oder ähnlichem mehr sondern sind während der Laufzeit des Scripts möglich; was viele neue Perspektiven eröffnet.
Wir sind mittlerweile bereits dabei, mit dem Script "Content" zu erstellen, das heißt Interiorverbindungen zu erstellen, Fahrzeuge zu spawnen, Fabriken zu definieren oder Waren zu erstellen. All das können wir ingame machen und die erreichte Änderung sofort sehen, es ist, obwohl ich das Script selbst geschrieben habe und weiß wie es funktioniert, immer wieder faszinierend zuzuschauen wie wenn neue Häuser erstellt werden die dazugehören Interiorsymbole sofort erscheinen und sofort und ohne Wartezeiten verwendbar sind.
Außerdem bisher noch nie erwähnt wurde unser neuer Freizeitpark. Bloodys neue Map enthält die wahrscheinlich stylishste Fort Carson Version aller Zeiten, zusammen mit einer Cross-Renstrecke und einer Boxarena. Hier z.B. schafft das Script Beschäftigung, für Rennen, und Derbys wird keine Organisation durch Spieler benötigt, die Turniere organisieren sich selbst und sind allein dadurch schon fairer, spontaner und spaßiger als je zuvor.
Das erwähnte Haussystem wird den allgemeinen Spielablauf stark beschleunigen: Häuser können von Admins ingame direkt nach deren Kauf erstellt werden, das erste Haus (Starthaus) können sich die neuen Spieler sogar selbst erstellen. Interiors kosten nicht mehr wie früher Geld, sondern werden den Häusern standardmäßig beigefügt, dank Real werden bei Release mehrere Dutzend Verschiedene zur Auswahl stehen. Hausbesitzer können ihr Haus administrieren, also neue Eigentümer hinzufügen (-> Leuten "einen Schlüssel geben") oder entfernen, das Haus (bzw. das Interior) absperren oder Nachrichten, die angezeigt werden wenn Spieler das Haus betreten, verlassen oder die abgeschlossene Tür sehen, verändern.
Das Gefühl ist schwer zu beschreiben, aber ich freue mich drauf, das Gameplay in Zukunft während das Spielgeschehen aktiv läuft anpassen zu können. Die Experimentiermöglichkeiten sind enorm, Events z.B. lassen sich nun viel besser, realistischer und schneller vorbereiten.
SA:Reallife wird zweifellos die bisher durchdachteste und in sich perfektionierteste Spielwelt bieten, die wir je hatten.


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